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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン ハンド・ビーム・ガン 4連装ミサイル・ランチャーx2 スキル情報 強化リスト情報 備考「春のバトオペ祭り② 期間限定任務」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 熟練パイロットの要望に応えて少数生産された、ジム・スナイパーカスタムのバリエーション機のひとつ。 公国軍の多様な新型および改良機投入に対し、地球連邦軍においても素体であるジムの拡張性の高さを最大限に活かして短期間で任務内容などに適した各種バリエーション機が開発されていた。 本機は、熟練パイロットからの要望に合せ、ジムの総合性能を向上させつつ、長距離狙撃を可能としたジム・スナイパーカスタムをベースとし、対艦、対要塞攻略戦闘までを想定して火力向上を目指したバリエーションである。 背部に大型のミサイル・ランチャーを装備することで、簡易的な現地改修でありながら大幅な火力増強を果たしている。 ア・バオア・クー攻略戦に投入されたシモダ小隊が使用していたことから、シモダ小隊仕様と呼ばれることもある。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 350 400 機体HP 13500 15000 耐実弾補正 10 12 耐ビーム補正 10 12 耐格闘補正 16 18 射撃補正 30 33 格闘補正 5 7 スピード 115 高速移動 165 スラスター 60 旋回(地上)[度/秒] 54 旋回(宇宙)[度/秒] 63 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 12秒 13秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 220 225 必要階級 二等兵01 必要DP 9600 9700 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 8 9 中距離 8 9 遠距離 8 10 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル R-4タイプ・ビーム・ライフル LV1 2000 2400 3秒 65% 95% 即2発フル1+即1 20秒 0.73秒 650m(800m) 射撃時静止ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4秒倍率:1.2倍非集束よろけ値:10%集束よろけ値:30%局部補正:1.4倍(1.4倍)シールド補正:0.8倍(0.8倍) 機体同梱 LV2 2100 2520 655m(805m) 2300 LV3 2200 2640 660m(810m) 3300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ビーム・ガン LV1 1100 2.5秒 45% 4発OH 10秒 0.73秒 300m 移動射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:45%(3HIT)頭部・背部補正:1.5倍脚部補正:1.3倍シールド補正:1.0倍 機体同梱 LV2 1155 305m 2800 LV3 1210 310m 3300 LV4 1265 315m 3800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ロケット・バズーカ LV1 1400 8 6秒 18秒 1.5秒 350m 移動射撃可よろけ有よろけ値:30%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1470 355m 3300 LV3 1540 360m 3800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル・ユニット LV1 1500 2.5秒 0.5秒 頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 1575 2300 LV3 1650 2800 副兵装 頭部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 52 387 ハンド・ビーム・ガン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 500 0.5秒 28% 5発OH 15秒 0.5秒 100m 1000 移動射撃可伏せ撃ち可ジャンプ撃ち可ひるみ有よろけ値:22%(5HIT)局部補正:1.5倍シールド補正:1.0倍 LV2 525 1050 4連装ミサイル・ランチャーx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 500 16 3.5秒 12秒 0.5秒 250m 4発連続発射射撃時静止ひるみ有よろけ値:30% x4頭部・背部補正:0.8倍脚部補正:1.0倍シールド補正:1.5倍 LV2 525 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 230 280 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 460 560 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐格闘装甲補強 Lv1 690 840 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 AD-FCS Lv1 1160 1400 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv3 2320 2800 機体HPが500増加 AD-FCS Lv3 3480 4200 射撃補正が4増加 備考 「春のバトオペ祭り② 期間限定任務」 キャンペーン期間2021年3月25日(木)14 00 ~ 2021年4月22日(木)13 59 [予定] 任務内容任務・報酬ページを参照。 任務達成で獲得できる物資ユニット★★ ジム・SC[ML装備] LV1~2(支援機、地上/宇宙両用機体、コスト350~) カスタムパーツスペースドフレームLV2 パターンゼブラパターンHG マークザクレロ その他報酬整備士増員チケット[★]~[★★★] 各50枚 200,000 DP 機体情報 『MSV-R』よりジム・スナイパーカスタム(Sniper Custom)に、ミサイル・ランチャー(Missile Launcher)を装備したバリエーション。 機体詳細はジム・スナイパーカスタムの項を参照。 ア・バオア・クー戦に参加した第3艦隊所属「シモダ小隊」が使用したカスタム機であり、近距離に寄られたときの対応装備であるとされる。 陸戦MS用に作られていた手持ち式の「ミサイル・ランチャー」を6連式から4連式に改造したものを背部ランドセルの左右に肩口から発射出来るよう装備している。追加装備による重量増加対策に推進系強化も施されている。 機体考察 概要 コスト350~の地上宇宙両用支援機。両用ながら宇宙適正有り。 パーツスロットはすべて等しい特殊型。スロット合計値は並。遠距離の成長率が少し高いが、誤差範囲内とも。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。コスト帯では平均的な数値。 主兵装はジムSCと共用の集束可能ヒート率管理式ビームライフル、ジム・コマンド系と共用のヒート率管理式ビームガン、ジム・キャノン[空間突撃仕様]と共用の即よろけバズーカを選択装備可能。主兵装はそれぞれ方向性が違うため、どれを装備するかで機体の適正距離や戦闘スタイルが変化する。 副兵装は普通の頭部バルカン、DPSの高いビームガンと連装ミサイルを装備する。追撃兵装として優秀であり、よろけ値そこそこから蓄積よろけも狙えなくはない。 格闘兵装は腕の甲から発振されるビームサーベル。支援機としては威力が高く、下格闘のリーチが長く、中判定で高性能バランサーもあるためにかなり格闘ダメージ+ダウンを狙いやすい性能をしている。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量・宇宙旋回性能は高め。地上旋回性能は並。とはいえ汎用機換算ではコスト200相当なので、過信はできない。 HPは体格比込みで少し高め。シールドはなく、合計HPでは並程度。防御系スキルは無し。 防御補正は耐格闘が一番高い強襲機型。補正値合計は並か少し低め。耐格闘高めなので、汎用機の格闘攻撃に対しては他の支援機より頑強。 特長 コスト帯では貴重な高性能バランサー+中判定持ち。バズーカも装備できるので汎用機に近い動きが出来る。 副兵装のDPSが高く、近~中距離での追撃火力が出しやすい。 貴重な宇宙適正持ち。廃墟コロニーのような閉所マップでは他の支援機より動かしやすい。 総論 主兵装によって遠距離から近距離まで対応できるマルチタイプ支援機。 武装構成や足回りから汎用機に混ざって活動しやすく、相性補正を活かした壁運用や前線汎用機の支援がしやすく、支援機としての火力も十分に出せる。 優れた足回りから本来支援機が苦手とする狭いマップでも立ち回りやすく、自衛力も高め。ある程度の得手不得手はあるが、迷ったらとりあえず選択できるほどの万能性がある。 近距離に対応できるだけ、遠距離火力は低め。副兵装の射程がどれも短く、遠距離戦ではR-4タイプ・ビーム・ライフルの性能に頼り切りになることになる。 近距離で立ち回りやすい一方、それだけに強襲機との遭遇率も上がる。足回りや手数はそこそこあるものの、蓄積よろけを狙える武装が少なく、強襲機に対する自衛力は並の支援機程度。 主兵装によってマップの得手不得手は変わるが、やはり最大限に性能を活かせる北極基地や宇宙要塞内部等は得意。逆に遠距離戦は可能程度なので、比較的に港湾基地や暗礁宙域などは苦手な部類。 主兵装にもよるが、バズーカ装備では極めて汎用機に近い感覚で運用できるため、初心者向き。 主兵装詳細 R-4タイプ・ビーム・ライフル 初期装備であるヒート率管理式集束可能ビームスナイパーライフル。射撃時静止。 非集束時、威力&部位補正が高めで、部位損壊に向いている。狙撃系としてはヒート率も低め。即射2発OHにはなるが、ほんの少し間隔を空ければ焼かずに済む。 命中時はひるみのみで、よろけ値は相当低く、副兵装をあわせても蓄積よろけを狙うのは難しい。 副兵装とだいぶ射程に差がある。副兵装を絡めるなら非集束をメインに立ち回りする凸スナ運用が必要。 収束時、威力&射程が上昇し、よろけが取れるようになる。狙撃系としては集束時間短め。短めとは言え、集束中静止が必ず伴うのは相手側から狙われやすくなるリスクも増えるため、立ち位置をしっかり決めてから行う必要がある。 最大で4秒間はその場に拘束されるため、頻繁に使用するには向いていない。戦場が膠着した時や、安置を確保できた時などに使うといい。 ビーム・ガン ジム・コマンド宇宙戦仕様の初期装備のビーム兵装。 集束不可で直撃はひるみのみだが、連射性能の割に単発威力は高め。 蓄積よろけは取れるが、発射間隔が長すぎて最速で撃ってもヒットまでの時間も合わせるせいでよろけ継続の3秒を超えてしまい最速3発撃ちでもよろけないことが多々。単独では取りづらい。 最速で4発撃つとオーバーヒートする。 歩き撃ち出来るが、主兵装の中で射程が最も短いのはネック。同様に歩き撃ち可能でよろけが取れるバズーカを捨ててまで持つかはいささか疑問が残る。 ロケット・バズーカ ジム・キャノン[空間突撃仕様]やガンキャノン重装型タイプDの初期装備であるバズーカ系実弾兵装。 弾速が早く、CTも短めとバズーカとしては一級品。 弾数もそれなりにあるが、弾数に対するリロード時間はだいぶ長い。 本機は支援機ながら高性能バランサー持ちのため、バズ格が安定させやすく相性は良い。 よろけ値がバズーカとしてはかなり低いので、マニューバーアーマー等のダメージリアクション軽減スキル持ちには注意。 ビーム・サーベル・ユニット 右腕に装着しているボックスタイプのビームサーベル。 モーションは通常のジム・スナイパーカスタムと同じ。 支援機の格闘としては範囲も威力もそれなりに優秀。切替時間が短いのも特徴。 本機は支援機ながら格闘判定力が中かつ高性能バランサー持ち。汎用機相手にも多少強気に振れる。 副兵装詳細 頭部バルカン 標準的なバルカン系実弾兵装。 同じ副兵装であるハンド・ビーム・ガンが強力なため出番控えめ。 唯一のブースト射撃可能兵装なので腐るほどではない。 通常のスナイパーカスタムと切り替え順が違うので、手動切り替え時は覚えておくこと。 ハンド・ビーム・ガン 手持ち式の小口径ビーム兵装。 発射間隔が非常に短いのが特徴。ヒート率も低く、オーバーヒートまでに5発撃てる。そのため副兵装としてはなかなかの火力がある。 至近距離やダウンしている敵にはこれで追撃するのが基本。出来れば脚部狙いで脚にダメージを蓄積させたい。 よろけ値もそこそこ高めで、OHするが5ヒットで蓄積よろけも狙える。接近された際の自衛用としても優秀。 射程は非常に短い。使用時に自ら接近する必要があり、最前線に立つリスクを伴う。 諸性能的に4連装ミサイル・ランチャーx2のほうが使い勝手も効率もいいため、普段は出番すくなめ。4連装ミサイル・ランチャーx2が使えないときとかに使うことになる。 4連装ミサイル・ランチャーx2 背部ランドセルのミサイル・ランチャーから4発連続発射する実弾兵装。 発射時は両方からではなく、右4連射 → 左4連射とローテーションで片方を使用する。おかげで弾がばらつきにくくフルヒットを狙いやすい。どちらから発射されるかは覚えてないと、左肩側発射時に障害物に吸われることが起きうるので注意。残弾数12・4のときが左発射。 射撃時静止を伴うのでブーストキャンセルは不可。武器切り替えキャンセルは可能。 射撃後硬直が非常に短い。ダウン追撃使用ならミサイル→Nor下格が間に合う。 そこそこ広めの爆風もある。単発はひるみのみだが4発フルヒットさせれば蓄積よろけを取れる。 弾速は遅めなので遠めの相手だと避けられやすい。 運用 主兵装によって遠距離にも対応できるが、副兵装がどれも近距離向けであるため、多くの場合はロケット・バズーカ装備が推奨される。R-4タイプ・ビーム・ライフルやビーム・ガンも十分に運用に耐えられるものだが、機体相性的には趣味の範囲となる。 基本はロケット・バズーカ装備で前線汎用機に追随、もしくは混ざってバズ→下格闘で枚数有利を作ることになる。 ダウン追撃に関しては格闘よりも4連装ミサイル・ランチャーx2のほうが瞬間火力に優れているため、推奨される。場合によっては4連装ミサイル・ランチャーx2に格闘追撃も入るため、狙うのもいいだろう。 相性補正によって汎用機には強気に攻めやすく、支援機相手でも機動力で翻弄しやすいと相性がいい。ただ、緊急回避が無いために対複数は分が悪のに留意。 前線で戦うために敵強襲機に目をつけられやすく、ヘイトも上がりやすい。敵強襲機を時前で止める手段は乏しいため、同じく前線にいる味方汎用機を盾にするように立ち回るしか無い。 機体攻略法 前線で汎用機のように立ち回る支援機であるため、汎用機や支援機としてはやり難い相手。タイマンなどでは殆ど汎用機を相手取るような心構えを必要とする。 幸いに緊急回避は無いため、2機以上でハメれば撃破は難しくない。汎用機相手では緊急回避されてしまうような強力なコンボ攻撃なども有効。 強襲機としては普段の支援機と違って前線にいることが多いため、裏とりなどを良くしていると発見するのに苦労する。発見後は前線で動くために比較的に肉薄しやすいが、敵汎用機による妨害に合う可能性も高いため、しっかりとした味方の援護を期待したい。 コンボ一覧 共通ビーム・ガン×5→下格⇒バルカン→ミサイル×4→N/下格 ロケット・バズーカバズ→下格⇒バルカン→ミサイル×4→ビームガン×2 or N/下格フィニッシュの威力は下格>N格>ビームガン2発。下格は地上だと当てづらいが宇宙なら安定。 バズ→下格⇒ミサイル×4→ビームガン→N格宇宙限定コンボ。下格をブーストキャンセル後AMBACで硬直無くして即座にミサなら繋がる。上記よりはシビアだがダメージは上。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/03/25:限定任務達成報酬機体として新規追加 2021/05/27:DP交換窓口に ロケット・バズーカ LV2追加性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/06/24:性能調整機体HP上昇Lv1:12500 → 13500 Lv1:13500 → 15000 4連装ミサイル・ランチャーx2威力上昇Lv1:400 → 500 Lv1:420 → 525 発射間隔短縮6秒 → 3.5秒 リロード時間短縮15秒 → 12秒 2022/02/03:DP交換窓口に ロケット・バズーカ Lv3追加 2022/12/01:DP交換窓口に Lv1-2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:118500 → 9600 Lv2:121200 → 9700 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 最近だと廃墟350でコイツLv1乗って前線で戦うの好きなんだけども、ロケバズでグフ飛落とせずアレ? ってなったらお前蓄積30%しかないのかよ - 名無しさん (2023-11-14 19 31 44) あくまで即よろけに特化したバズだから。それ込みでも優秀ではあるんだけどそこは注意だね・・ - 名無しさん (2023-11-15 15 11 37) ハンドガンの威力を100下げてもいいから、射程150m欲しいな。さすがに100mだと使い所がなさすぎる。 - 名無しさん (2023-11-04 18 16 18) そうでもない。とにかく積極的に格闘を振って、その追撃で撃っていけばいい。壁汎と同じラインで行動するのを心がければ、面白いほどその機会があるよ - 名無しさん (2023-11-04 19 44 35) それは、支援機の役目じゃないだろ。 - 名無しさん (2023-11-07 05 26 47) と思うじゃん?ところが本機や素スナカス、ドム重などの格闘型支援はそうとも言えないのよね。汎用機だって全部が全部壁をやるのが仕事!ってわけじゃないのと同じだよ。 - 名無しさん (2023-11-07 07 57 11) 追記。本機の役目の1つは脚折りだ。そのための最大の火力源が失われてしまうなら、本機や素スナカスの存在意義自体が大きく揺らぎかねない。だから下の赤枝も言ってくれてるけど、HBGはこれでいいんだよ。 - 名無しさん (2023-11-07 08 04 47) 支援は別に役目だから後ろに居るんじゃ無くて前に出ると危ないのと後ろでも火力を出せるから居るんだよ。この機体は前線に居られる性能と前線でのみ発揮出来る火力があるから前に出る、当たり前。てか前線に追従するタイプの支援は他にもあるでしょ。 - 名無しさん (2023-11-07 08 23 19) いや、射程150で威力400のほうが、絶対に強いと思うわ。サバゲーとかやってればわかるが、近ければ当たるってものでもない。当てやすい距離があるし、射程が限られていると余計な思考をする必要があるからな。格闘で反撃されるリスクを考えれば、距離をとれたほうがいい。 - 名無しさん (2023-11-07 09 25 18) それを加味しても、脚折り能力の大幅な低下と格闘振る機会の減少がセットで来たら本機が敵機に与えられる圧はほぼ皆無になる。ミサイルがあるだけ素スナカスよりはマシだけど、それだったら他の支援でよくね?で終わってしまうと思う。 - 名無しさん (2023-11-07 10 21 08) そりゃ腕前に差がある人なら格下狩り出来るけど、同程度だったら絶対そんなラインいられないでしょ。そもそもこの立ち回りがベストだからそれ以外あり得ないは極論過ぎる。 - 名無しさん (2023-11-07 11 46 22) 格下とか同程度とかじゃなくて単に貴方が前に出るタイプの支援を上手く扱えないだけでは。本機の本来あるべきラインに立つ事が格下相手にしか出来ない前提で語ってる時点で議論の余地無いかと。 - 名無しさん (2023-11-07 13 18 46) 始めから議論してるようには見えないけど - 名無しさん (2023-11-07 13 29 33) 逆逆。本機に乗っておいて同格や格上相手に試しに「そんなライン」から一歩でも下がってみるといい。自分の強みをわざわざ捨てにかかった隙を見逃してくれるのなんて、それこそ格下だけだから。 - 名無しさん (2023-11-09 16 25 49) いやあれは足折りに必要だからこのままにしといて - 名無しさん (2023-11-05 00 28 16) いつもの遠距離運用マンか。バズ下かまして追撃で使うとダメージと足蓄積同時に稼げるっていうためのものだから普段の撃ち合いで多様するもんじゃないのよこれ - 名無しさん (2023-11-07 16 15 10) は? 主力はミサイルであって、前に出ないとは言ってないよ。前に出るにしたって、ハンドガンの射程が短すぎるって話だ。これが人間の縮尺だと、10mそこそこしか射程がない拳銃で、クマと戦うようなもの。10mもあるじゃんと思うのかもしれんが、射程を強く意識しないといけない時点で、近距離武器としては欠陥なんだよ。これが強襲機ならば100でも良いと思うわ。 - 名無しさん (2023-11-09 04 42 16) 別に射程はもうちょいあって困るものじゃないし、強化で50伸びるなら普通に歓迎するけど、威力を100も下げて伸ばしたいと思う人は本機の乗り手にほぼ居ないと思うよ。このページに書かれてる運用してるだけで意識しなくても敵を射程内に捉えられる機体ですから。 - 名無しさん (2023-11-09 08 12 26) その10mの射程で熊と戦うって使い方がそもそも間違ってるって話やで。使用用途がバズ下した後の追撃だからその例えで言うなら麻酔銃で眠らせた後のとどめに使うようなもんだから射程の短さは弱点にならない。 - 横 (2023-11-09 09 38 55) 枝も言ってるけど、どうせ主用途は格闘からの追撃だから、威力を落としてまで射程伸ばすメリットがなんもないのよね。これを撃っているということは格闘を当てたということなのだから。あなたがそもそもの位置を遠く取りすぎていて、200くらいの中距離で戦ってしまっている可能性はあるね - 名無しさん (2023-11-09 11 17 38) R4ライフルかついで集束スナイパーが出来るのはホント限られたマップだけだから、こいつでスナイパーしないでほしい。味方でも相手でも強かった試しない。すぐ死ぬ。スナイパーしたいならザクスナとかスナカスとか普通によろけがとれるやつじゃないとダメージ貢献だけじゃ味方が死ぬよ - 名無しさん (2023-11-03 03 09 06) スナカス?ジムスナ2の間違いでいいのかな? - 名無しさん (2023-11-03 07 33 12) いや、こいつは5段階で4くらいの位置にいて、ライフルとミサイルを交互に使って、追撃するのが役目だと思うんだが。 - 名無しさん (2023-11-03 19 08 01) それは遠すぎ。5段階でいえば1か1.5くらいの位置で行動するべき随伴支援だよ。4だの5だのの距離にいる敵にもミサイルやR4なら届くというだけで、自分がその位置を基本とするならガンタンク等の狙撃機に乗った方がいい。 - 名無しさん (2023-11-04 19 49 24) ガンキャノン SMLの方が好きだったけど、こっちも慣れてくると面白いね。単体撃破は難しいけど、よりスナイパー寄りでありながら、かつ前に出ても活躍できる。 - 名無しさん (2023-10-31 22 55 53) よく見る「R-4で前線」だが、まず即よろけ武装じゃないってのを頭に入れといてな。そんでこいつのは発射間隔とよろけ値が、たとえば試作フェダーなんかの実戦的な停止打ち蓄積ビームと比べてとんでもなく弱い。バズーカから肩ミサのコンボが基本なのに、R-4担ぐととんでもなく与ダメ下がるし自衛もできなくなるから基本的にオススメしない。 - 名無しさん (2023-10-26 18 08 00) ツッコまれそうなので補足。即よろけを捨てることで下格、ビームピストル、肩ミサは追撃手段としての運用ができなくなり、それぞれ独立した運用をしないといけなくなる。弱いというか、ただただ使いづらくなるだけだし、それならシモカスを使う意味がないです。 - 名無しさん (2023-10-26 18 21 36) 誰も高台対策してなかったらR-4前線してしまうかな。独立した運用してめちゃくちゃ面倒。自分囮にしながら味方汎用達動かすしかないし。 - 名無しさん (2023-10-31 02 02 56) そもそも試作フェダーなんて450の武器なんだから素スペ桁違いなのは当たり前じゃん、慣れてる身からしたら相手だって殆どがR4でも戦闘成り立つ程度の機動性・耐久性しかないよ あとロケバズは別に蓄積に優れた武装でもなく、自衛択として数えるならミサイルのみで十分(MA凸に対応するなら追加ピストル)だし、そもそもミサイルが爆風でかいからバラ撒き→寄りつつピストルとかで初動のよろけになり得る どうしても対応し辛いのはよろけ2種連携のアッグジン、スラ撃ちよろけじみたクラッカーから継続してくるホビーザックぐらい - 名無しさん (2023-10-31 13 55 13) こういうの見るたび思うけど、比較するならR4の利点語ってくれよ。ただバズの利点並べただけで評価になんないでしょ。 - 名無しさん (2023-10-31 19 32 26) 火力以外に利点がないんだから語るまでもないでしょ。副武装込みで考えるなら即よろけから追撃火力出せるバズを捨ててまで、単発火力だけが取り柄のR-4を出すメリットがない。 - 名無しさん (2023-11-02 22 00 31) あーそのレベルか - 名無しさん (2023-11-03 03 15 33) 書き込むならせめて足折りの利点くらい自分で語ってくれ。バズでもHBGで足折り出来るからR4の単独利点にはならんけど。 - 名無しさん (2023-11-07 08 27 51) バズで出すならドム重出すなぁ今は、R4足折り楽しいです - 名無しさん (2023-10-31 06 21 05) バズで出てドム重で良いになる人では尚更R4は使いこなせんと思うよ。 - 名無しさん (2023-10-31 14 10 45) カスタムの機体自由部屋で、R-4一本しか使わない芋運用するのは「自由」の解釈おかしくない?凸砂しなくてもいい免罪符だと思ってる?射撃MAPやら支援染め編成でもない状況でも芋りたいなら、他の所で堂々と芋ればいいじゃん。 - 名無しさん (2023-10-26 01 06 44) 言いたい事は全面同意だが、ここは機体板なんで他プレイヤーへの愚痴は愚痴板で頼みます - 名無しさん (2023-10-26 17 47 27) 宇宙でこいつと出撃するときはBRは嫌だBRは嫌だって思いながら出撃するけど、C帯のやつが乗ってるときは大抵BRであーってなる。宇宙で足止めもできない静止撃ちビームなんて論外だって広まってほしいな。 - 名無しさん (2023-09-30 14 39 38) やはり武器宣言こそ正義。僕のようなバズ派はもちろん、R4派も宣言あるだけでだいぶ印象変わるだろうに - 名無しさん (2023-09-30 18 00 34) 地上ならせめて足を狙ってくれればまだ良いんだけど宇宙はR4ハードル高すぎる・・ - 名無しさん (2023-10-17 13 51 14) 普通のスナカスもそうだけどメインが3つから選べるし全部にそれぞれ強みあるの貴重だな。大体の機体はメイン複数あってもこれ一択!なのに - 名無しさん (2023-08-29 19 05 48) 閉所以外の宇宙マップでコイツ出す意味ってある?ちなみにBR装備 - 名無しさん (2023-08-07 23 51 21) 無いと思う 閉所じゃなくなった時点でビショップの独壇場だし、よろけすら取れない停止撃ちビームなんて宇宙で使うもんじゃない - 名無しさん (2023-08-09 00 55 18) BRは閉所でもない - 名無しさん (2023-09-22 23 10 00) ドム重と違って武装にクセはないけどちょっと肩身が狭くなりそう。ドムキャとシモカスの両方の性質を合わせ持ってるし - 名無しさん (2023-07-30 23 56 55) ドム重は完全に近接向けだからなぁ。あれ、サーベル中心の立ち回りだから中途半端な距離で戦おうとすると火力出せないし、ドムキャともシモダとも立ち回りが違うよ - 名無しさん (2023-07-31 08 14 07) こいつも近接向けだから交戦距離一緒でしょ。向こうは瞬間での蓄積よろけが取りづらいから強襲への自衛はこっちがマシか - 名無しさん (2023-07-31 22 01 21) メイン火力の違いだね。近接射撃で火力を出すのがシモダ、殴りでダメージ出すのがドム重 - 名無しさん (2023-07-31 22 11 37) ただしシモダも「格闘振ってHBGで追撃」の流れはどれ持っても変わりないから、両機ともサーベルありきには違いないと思う。こちらは格闘振れない時に直でHBG撃っていく選択肢もあるのが違いか - 名無しさん (2023-07-31 22 28 25) 同感。ドム重はヨロケ兵装豊富だけど基本射撃のコンボが繋がらない一方で高い近接能力を持ってるタイプだから墜落とかなら全然こっちの方が活躍しやすいよ - 名無しさん (2023-08-02 05 23 11) ドム重に勝てるように盾が欲しい。剥き身のシモダではダッシュからの閃光を絶対に防げないってのは明確な不利 - 名無しさん (2023-08-08 21 52 21) ロケバス編成はあんまりオススメしない方が良いんじゃないかなぁ・・・狭い所だと同コストにイフリート・ナハトが居るから観測情報も死ぬし、何より味方汎用に付いて行っても不意討ちで致命傷受けてまともに運用出来たもんじゃない - 名無しさん (2023-07-30 20 11 44) 下で散々否定されたのに書き方変えて同じこと言いにくるんじゃあない - 名無しさん (2023-07-30 20 38 43) ナハト相手じゃアクアキャノンはともかく他支援にも言えることやん…。 - 名無しさん (2023-07-30 20 49 34) その不意打ちを受けづらくするためのベストポジションが壁の中なのさ。もしあなたが「ナハトから不意打ちで攻撃をくらった時、汎用から離れているほどその後生き延びて立て直しやすい」と思っているなら、僕は逆だと思っているので根拠を示してもらいたい。なにより素スナカスとシモダの共通基本ムーブである「脚にHBGをぶちこんで脚を折る」を覚えてもらうには、まずバズ格からつなげてもらうのが一番手っ取り早いしね - 名無しさん (2023-07-30 21 14 36) フルハンしてAフレームを載せてみたらいろいろとえげつねえ事になった件について - 名無しさん (2023-07-18 11 03 37) 芋りたいならこの機体じゃなくていいし、この機体は300あたりで随伴して火力とよろけ取ってもらうの期待されてると思うぞ - 名無しさん (2023-07-08 13 42 18) 宇宙じゃなければほぼバズじゃなく砂担ぐけどガンガン追撃ピストル圏内まで前出るし、こいつの射程はあくまで相手高台へのカウンタースナイプ用としか見てないな… - 名無しさん (2023-07-08 18 07 47) 射程の影響で相手の射程外で芋ってると、味方が戦闘放棄と勘違いするのか寄ってくるせいでバーニア吹かさないといけないのが難点。レーダーから隠れてるんだからそれを理解して欲しいなと思う。 - 名無しさん (2023-07-07 22 40 42) 愚痴みたいになるけど、相手の射線を切りつつ狙撃できる場所からウインチ・ユニットで蹴りだされるとかもよくあるから、これはマジでやめて欲しい - 名無しさん (2023-07-08 02 44 15) この機体で狙撃運用するなら出撃前にそう言ってくれよな 多分ほとんどの人はこいつに乗る=随伴支援機運用すると思ってるから 狙撃地点からチクチクするなんて思わん そもそも随伴しないで芋狙撃するならガンタンクにでも乗ってくれって思うけど - 名無しさん (2023-07-08 03 59 52) 自分で芋運用って書いてる程度にはクソムーブしてる自覚あるのになんで文句言うんだ?タンクじゃあるまいし観測情報配らない定点狙撃マンなんて何の役にも立たないじゃん?ザクシュツの板に文句書いてる暇あったらこの機体ページ上から下まで読んだ方がいいよ - 名無しさん (2023-07-08 03 21 25) この機体でレーダーから隠れる為に芋る状況がまったく想像付かないのだが・・そもそも前線に居座らないならこの機体を選ぶ意味は基本的に薄い。 - 名無しさん (2023-07-08 08 26 22) このコスト帯で支援に乗って前に出るくらいなら、汎用か強襲に乗って前に出る方が意味があるよ。前線から数歩引いて要撃するのが、このコスト帯の支援のお仕事だよ。撃墜は二の次で、味方が前線を維持しやすくする事に注力した方が勝てる。 - 名無しさん (2023-07-08 13 31 02) R4は収束しないとよろけ取れないんだから、前出てバズ格した方が前線維持能力も高いだろ - 名無しさん (2023-07-08 14 43 30) 砂って前線に負担を押し付ける典型の立ち回りなんだがそれで何をもって前線維持とか抜かしてんの? - 名無しさん (2023-07-08 16 03 39) その運用に向いた支援は同コストにいくらでもいるという話。わざわざ本機を選んでおいて他支援の下位互換な運用をする意味は一切存在しない。それだけだよ - 名無しさん (2023-07-08 18 39 35) こいつのミサランとビームガンはいつ使うんですかぁ?やってることは素のスナカスと変わらない時点で糞ムーブだって理解できる? - 名無しさん (2023-07-08 19 17 39) その強襲のリックディジェ改板でも似た事言って荒らす人居るけど、自分が前出る機体が苦手で兵科の仕事が出来ない=〇〇で前出るのはいまいち、って理論は基本愚痴だからNG。 - 名無しさん (2023-10-17 13 57 30) 既に他の枝も言ってくれてるけど、本機含めたスナカスは最大の火力源が射程100しかないんだから味方の誰も狙撃運用は期待していない。そういう運用なら同コストのガンダンクかガンキャノンに乗ってくれた方がありがたいよ - 名無しさん (2023-07-08 09 23 15) 火力源自体はミサイルより800mのライフルの方だよ。ミサイル偏重運用は極一部の特殊な例と割り切った方が良い。 - 名無しさん (2023-07-08 13 18 56) それはない。随伴の仕方も適切な武装回しもできないからライフル一本でやれると信じてるだけ。 - 名無しさん (2023-07-08 14 02 48) 高バラもミサイルも腐らせるならこの機体乗る意味ないだろ - 名無しさん (2023-07-08 14 36 02) ねぇよ。コイツを最大限使いたいならバズ格運用だぞ。枝も書いてるが遠距離狙撃ならガンタンクのがまだ強いわ。あっちはキャノン2種回してればR-4フルチャより回転も威力も上だぞ。 - 名無しさん (2023-07-08 16 21 11) あなたちゃんと枝読んだ?僕が言ってる火力源ってHBGよ?R4だろうがバズだろうが、なんならビームガンだろうがHBGが届く距離には出てもらわないとお話にならない。これは素のスナカスからまったく変わっていない。そうでないならもう一度言うけどガンタンクやガンキャノンに乗ってくれた方が数段強いよ - この赤枝主 (2023-07-08 18 13 44) それ、シモダじゃなくていいですよね?こいつ使って芋る程度のことしかしないならなら、ザク砂の方が火力出せるし仕事できるんすよ - 名無しさん (2023-07-08 19 25 59) こういう考えのやつがいるから強化入ったんだろうなって理解できるわ - 名無しさん (2023-07-08 16 07 42) 最近やり始めてみんな慣れてないレートでそれなりに動けたから勘違いして書いてるだけでしょ。集計対象外のレベルですよ - 名無しさん (2023-07-08 16 11 26) 基本的に初心者は歓迎するものだけど浅い知識で知った風に語って味方が悪い僕悪くないってのは初心者云々関係なく人間としてダメだろと思う - 名無しさん (2023-07-08 17 50 13) いや、この人多分常習犯だと思う。機体スペック的にあり得ない意見なわりに素・ML両方のスナカス板の過去コメでも定期的に書かれてるし、自分の意見を常識みたいに嘯いたり偏重運用とかあからさまなブーメラン発言に走ったりと不貞腐れた悪意を感じる。 - 名無しさん (2023-10-18 14 44 45) SCのことずっとシモダカスタムだと思ってた。考えてみれば人名は(〇〇)になるわな。 - 名無しさん (2023-07-03 00 44 59) Steam版で400コスR4持ちを割と見るけど戦えるんだろうか AIMしやすい分有利なのかね - 名無しさん (2023-06-18 14 05 49) R4の性能がいいから使いたくなる気持ちは痛いほどよくわかる反面、MLの性能もまた素晴らしいから結局は射程が似たようなバズの方が相性がいいのよね - 名無しさん (2023-06-18 14 17 48) 初心者ならR4初期兵装だからバズの入手法or存在すら知らずに使ってる可能性が・・・ - 名無しさん (2023-07-03 09 13 02) 久しぶりに使ったけど350じゃいまだに現役で戦える。味方と一緒に動いてるとハンドビームガンめちゃくちゃ仕事するなぁ - 名無しさん (2023-05-30 22 15 22) 6対6宇宙で編成に強襲無しならバズ持ったこいつとビショップの支援2機編成は結構強いと思った。なんだかんだでビショップは即よろけが取れないから即よろけが取れて汎用にダメが出るこいつは便利。 - 名無しさん (2023-05-24 22 14 18) フレが北極でバズ下からミサイルで汎用相手にゴリゴリ削ってたミサイルはきっちり足狙ってたしw - 名無しさん (2023-05-22 09 51 06) 350の愛機ですな。バズ持って前線であばれるの楽しい。尚、味方汎用はついてこない模様。 - 名無しさん (2023-04-21 07 14 59) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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《リロード》 速攻魔法 自分の手札を全てデッキに加えてシャッフルする。 その後、デッキに加えた枚数分のカードをドローする。 使用キャラクター チャーリー・マッコイ タグ一覧 速攻魔法 魔法カード
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[強化Ⅲ型] ハイパー・メガ・ランチャー 拳部トリモチ・ランチャー グレネード・ランチャーx4 スキル情報 強化リスト情報 備考「宇宙(そら)はおれに冷たいな…」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ロンド・ベル隊編入当初のアムロ・レイ搭乗機。 次期主力機であるジェガンは配備前であり、現行機のジムⅢではアムロ・レイの技量を活かすことができないという状況で、カラバ時代に搭乗していたディジェを宇宙環境に対応できるよう改修する事で戦力化したのが本機である。 グリプス戦役時、多くの新技術を確立した名機であるリック・ディアスをベースとして、高性能な地上用MSとして開発されたディジェ。そのディジェをベース機同様に再び宇宙で運用させるため、各部スラスターを換装、背部にあった放熱フィンは外され、代わりにリック・ディアスのバインダーの発展型が着けられた。 さらに、Zガンダムと同型のハイパー・メガ・ランチャーを運用可能とし、コクピットを頭部から胸部に変更したことで空いた頭部スペースにバルカンの弾倉を拡充するなどは総合戦闘力の強化が図られている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 機体HP 20500 22000 耐実弾補正 23 25 耐ビーム補正 23 25 耐格闘補正 14 16 射撃補正 35 39 格闘補正 20 23 スピード 130 高速移動 200 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 66 旋回(宇宙)[度/秒] 75 格闘判定力 弱 カウンター 地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 15秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 355 400 必要階級 中尉01 中尉10 必要DP 176200 199300 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 10 11 中距離 14 16 遠距離 16 17 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 80% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP 百式用ビーム・ライフル LV1 2400 4発OH 6秒 13秒 0.77秒 350m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10% 機体同梱 LV2 2520 355m 6300 LV3 2640 360m 166000 LV4 2760 365m 188600 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP リック・ディジェ用B・ナギナタ LV1 2350 2.5秒 0.5秒 局部補正:?倍シールド補正:?倍拠点補正:?倍 機体同梱 LV2 2467 147300 副兵装 頭部バルカン[強化Ⅲ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 95 80 600発/分 8秒 0.5秒 200m 950 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:4%局部補正:?倍シールド補正:?倍 LV2 100 1000 ハイパー・メガ・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 2100 6000 55% 100% 即3発フル1発 1.3秒 30秒 0.77秒 450m(550m) 射撃時静止ひるみ有集束可集束時大よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:10秒倍率:2.86倍よろけ値:50%(?%) LV2 2400 6600 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 拳部トリモチ・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 1 - 25秒 1秒 200m 移動射撃可ジャンプ射撃不可スコープ使用不可曲射よろけ有命中後5秒間、スピード低下効果付与よろけ値:0%頭部補正:1.2倍脚部・背部補正:1.3倍シールド補正:0.5倍 LV2 315 グレネード・ランチャーx4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 500 4 225発/分 8秒 0.33秒 300m 1875 移動射撃可ひるみ有よろけ値:35%(3HIT) LV2 600 2250 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 オーバーロード LV1 LV1~ タッチパッドを押すと全兵装のヒートゲージが 全回復 し、「オーバーロード」状態となる。スキルには制限時間があり、発動中は兵装使用時のヒート率が 30% 軽減、スキル終了直後に対象の全兵装が長時間オーバーヒート状態となる。本スキルは再発動を行うことはできない。 発動中は・対象兵装のヒート率 30% 軽減※効果時間は、 25秒 ※残弾式ビーム兵装非対応※効果終了後、対象の全兵装は2倍のOH復帰時間が発生 防御 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 左肩装甲特殊緩衝材 LV2 LV1~ 左肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 背部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV3 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV1 LV1 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 LV2 LV2~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。 高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 索敵並列処理装置 LV1 LV1~ 強化された索敵装置。スナイプモード時にレーダーが表示される。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐実弾装甲補強 Lv1 650 750 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1300 1510 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 1580 1830 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1860 2160 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 緊急出撃 Lv1 3720 4320 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する AD-FCS Lv4 5580 6480 射撃補正が5増加 備考 「宇宙(そら)はおれに冷たいな…」 抽選配給期間2021年9月9日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ リック・ディジェ LV1~2 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト550~) 確率アップ期間2021年9月9日 14 00 ~ 2021年9月16日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ムーンガンダム』より、ディジェを空間戦闘仕様に改修したバリエーション機。 リック・ディアスを地上戦仕様にしたディジェを先祖還りさせるため、背部にリック・ディアスのを発展させた多機能バインダーを装備し、スラスターの換装や放熱フィンの材質変更等々が行われている。コックピットは側頭部に乗り込む形から構造変更が行われ、頭部を後方にスライドしておいて胸部付近へ乗り込む形に変更された。本作でも出撃シーンで確認できる。 兵装はディジェの基本装備を変わらず運用している。左ショルダーアーマーはウェポンラックであるというディジェからの設定を受けて、裏面には「グレネード・ランチャー」を4基搭載し、「ハイパー・メガ・ランチャー」を懸架している。上述の構造変更に伴って「頭部バルカン」の弾倉が大型化された。 地球連邦軍外郭部隊「ロンド・ベル」に編入されて間もない頃のアムロ・レイ大尉の乗機。ジェダやジェガンも配備がまだまだの頃に乗っていたとされる。ジムⅢあたりだとアムロにはスペック不足だが、ガンダムタイプに乗せるのは上層部から危険視されていたため、ディジェを改修した機体が配備された模様。機体カラーはΖプラスA1型をアムロがテストパイロットしたときと同じ配色に塗り替えられている。 アムロ搭乗機はGドアーズとの戦闘で損傷したため、ジェダ等のパーツで現地改修してカラーリングをよりガンダムっぽくしたリック・ディジェ改になった。なお、アムロ機を皮切りに同仕様が何機か製造されたようで、劇中でも頭部形状がディジェと同型でダークグレー塗装の機体をルオ商会が運用している。 余談だが、漫画『MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』には、別な宇宙用改修をしたディジェ(CA)が登場している。ほぼ同時期に新生ネオ・ジオン軍が改修したシャア専用機と、元が同機種ながら対照的な存在である。 機体考察 概要 コスト550~の地上宇宙両用支援機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値は並。 カウンターは弱の押し倒し。威力も拘束力も低い。宇宙では強カウンターの蹴り飛ばしになる。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は射撃補正寄り。合計値は並。成長率が高く、LvUP毎に合計値はコスト帯より少し高くなる。 射撃主兵装はエゥーゴ系で共用の残弾式即よろけビーム・ライフル。威力並。装弾数少な目。 射撃副兵装は高DPSバルカン、集束すると大よろけロマン砲になる即よろけビームキャノン、即よろけのトリモチ、高DPSの連装射出グレネード。 最大三種即よろけによる高い拘束力と手数の多さによる弾幕性能を誇る。ストッピングパワーは並。支援機としては全体的に射程短め。 格闘主兵装はナギナタ。威力高め。高性能バランサーを所持しているので格闘追撃がしやすく、ダウンを比較的に狙い易い。 オーバーロードを有し、任意発動で武装OHが回復し、一定時間ヒート率を減少させる。効果終了後に武装が強制OHし、OH復帰時間が二倍化する。実質的にハイパー・メガ・ランチャー専用スキルで、非集束射撃の最大連射数を倍化させる。 足回り・防御 スピード・高速移動・旋回性能は高め。スラスター容量は並。 HPは高体格比込みで高め。シールドは無し。脚部、左肩(非選択時のハイパー・メガ・ランチャーも含む)、背部ブースターポッドに緩衝材有。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。 特徴 最大で3種即よろけを有し、高いよろけ拘束力を有する。 大よろけロマン砲を有する。 高性能バランサー持ち。支援機としては格闘火力も高く、格闘がダメージリソースとして利用できる。 スキル「オーバーロード」により、一定時間だけハイパー・メガ・ランチャーを高回転で連射する事が可能。最速で6連射、少し余裕を持たせても7連射と凄まじい爆発力を得る。 総論 近~中距離からの射撃支援を行う随伴支援機。 3種即よろけ射撃による高い拘束力を有し、単発火力・ストッピングパワーも悪くない。時限ではあるがオーバーロードによる高い連射性能による高火力も実現可能であり、弾幕性能も優秀な部類。 支援機としては足回りが優秀で、汎用機には今一つ届かないものの、汎用機に交じって行動しやすく、ついていきやすい。高性能バランサーから、支援機としては格闘性能も高めな部類。 支援機としては全体的に射程が短く、また武装一つ一つの装弾数が少ない。そのために持久力に難がある上に、アンチスナイプが難しく、敵狙撃機への対応力が低いために部隊構成次第では敵部隊への手出しが難しくなる。 足が速いといってもそれは支援機として。汎用機には今ひとつ及ばない上に、武装射程から比較的に前線寄りで戦闘することが多く敵強襲機に襲われやすく、またストッピングパワーが特別高くないことから自衛力は低め。味方との蜜な連携を必要とする。 中近距離戦を中心に味方と行動しやすい廃墟都市や廃墟コロニーなどは得意。遠距離射撃性能は低めで無人都市や暗礁宙域などは苦手。 味方に随伴しやすく手数と火力で支援できる支援機であるが、自衛力自体は高くなく味方依存度はそこそこ高め。また多数の武装回しを前提としており、操作は比較的に煩雑で、総合的に上級者向けな機体。 主兵装詳細 百式用ビーム・ライフル 残弾式ビームライフル兵装。 よろけ射撃。威力並。装弾数は少ないが、リロード時間は長くない。 CTと切り替え共に短い為コンボに組み込みやすく、始動・追撃どちらでも使える。 カスタムパーツはクイックローダーが効果対象。 スキル「オーバーロード」には非対応。 リック・ディジェ用B・ナギナタ ナギナタ系格闘兵装。 モーションは通常のディジェと同じ。 本機は高性能バランサー持ちのためよろけからの格闘追撃がしやすい。 副兵装詳細 頭部バルカン[強化Ⅲ型] 残弾式バルカン系実弾兵装。 射程こそあまり長くないが、そのDPSは頭部バルカンでも主兵装クラスの高さ。追撃で頻繁に使っていけば結構馬鹿にできないダメージになる。 よろけ値はそこまで高くなく、約2.5秒で蓄積よろけを狙える。 主に追撃や牽制用。DPS・よろけ値共にグレネード・ランチャーx4に劣るため、その代用に。 ハイパー・メガ・ランチャー ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。 非集束時。ひるみ射撃。威力低め。よろけ値高めでCTもかなり短いので、連射すれば本兵装のみで蓄積よろけを狙うことも可能。 ヒート率はそこそこ高めだが、最速連射でも3発OH。本兵装のみでOHせずに蓄積よろけ取ることが可能。 集束時。大よろけ射撃。ユニット貫通効果有りになるが、1発OHになる。 所謂ロマン砲に分類される武装で、集束時間は長めだがロマン砲としては標準的。 威力上昇が高いが、1発OHかつ復帰時間が長いこと、非集束射撃が有る程度優秀なことを考慮するとダメージ効率はあまり良くない。 スキル「オーバーロード」唯一の効果対象。スキル使用時にOH状態から即時復帰し、発動中はヒート率消費量が30%固定値減少される。非集束射撃は即連射し続けても4連射するまでOHしなくなる。集束射撃も固定減されて1発OHでは無くなる。 オーバーロードは発動時にOHを全回復する効果があるため、発動前後合わせれば3+4=7連射まで可能になる。 オーバーロードの効果時間が過ぎると、その時点でOHしている・していないに関わらず、2倍のOH復帰時間が効果終了後の時点から強制発生する。 拳部トリモチ・ランチャー 残弾式特殊射撃兵装。 右拳から白くベタつくものを発射して相手に貼り付ける。爆風範囲はない。曲射のため上向きに撃つと少し射程が延びる。 命中させればよろけが取れる。ただしよろけ値を持たないので盾やダメージリアクション軽減スキルは抜けない。 被弾対象は5秒間スピードが30?低下するデバフを受ける。また格闘モーションも少し遅くなる。命中から効果が発揮され時間も消費するので、対象がよろけた場合は実質3秒程度の効果時間。 デバフ効果は盾受けされても発揮されるが、スピード低下なので高速移動には影響しない。 射程が短めなので、他の中距離射撃兵装で戦う本機にとっては、自衛手段として用いる機会のほうが多い。 グレネード・ランチャーx4 残弾式実弾兵装。左肩から発射。 ひるみ射撃。移動射撃可能な他機の腕部グレネード・ランチャー相当の兵装。左肩装甲からの発射なので左寄り軌道になる。 爆風範囲はあるが足元狙いには適さない程度と小さめ。 弾数は少ないがDPSは高め。よろけ値もそこそこあるので3発(1秒未満)で蓄積よろけも狙える。 運用 武装構成、有効レンジがネモⅢと似通った構成になっているが、サブのハイメガは即よろけではないので拘束力で若干劣る。しかしよろけ蓄積が50%あるのでここからグレネードやバルカンでよろけを取り、支援機としては良好な機動力と高性能バランサーで格闘の追撃が可能。メイン→サブという支援機の基本戦術に加えて各種武装をフル回転させる事でよろけとダメージを取っていくテクニカルな機体となっている。しかし武装は素直な構成かつシンプルに強力なものが揃っているので使い勝手は良好かつ扱いやすい。 バルカンの蓄積値が4%と高めでは有るが、これだけでよろけを取るのはこのコスト帯では1手劣りになるので先んじてグレネードやハイメガを叩き込んでおくのがベター。高性能バランサーによりここから更に格闘追撃が可能。 オーバーロードの対象はハイメガのみ。元々発射間隔と蓄積が高めの武装なので、オーバーロードを使用したならオーバーヒート前提で一気に連発したほうが良い。スキル込でフル回転させれば蓄積50%武装を6連射可能と、距離があれば大抵の敵機の動きを大きく阻害できる。 ダメージを叩き出すためにグレネードの有効射程範囲内で立ち回りたい。機動力が支援機として高めなので汎用機と連携しやすく、基本的にはツーマンセルで立ち回るのが良いだろう。ヒットボックスこそデカいがダメージ緩衝材を各部に備えており、HPもかなり高めなので場合によっては味方汎用の前に出て壁役になるのも悪くない。但し格闘耐性が低いので、強化パーツで補っておくのを推奨する。 万が一孤立した場合して強襲機に狙われた場合も、グレネードやハイメガで蓄積を取っておくと良い。強制噴射でデタラメな機動を取りながらバルカン掃射しておくと相手からすればかなりウザったい事この上ない。まぁヒットボックスがデカいので即よろけ持ち相手には使いにくい戦術ではあるが。 機体攻略法 ストッピングパワーに優れたバルカンとグレネートが高火力な為、下手に突っ込むと足止めされた上に出の早いナギナタを叩き込まれると非常に厄介。蓄積レースになると不利なので即よろけ主体の機体で丁寧に近づいて処理するのが最も楽。 コンボ一覧 HML×2→BR→トリモチ→下⇒グレ×2~3→下オーバーロード無しでのよろけ連コンボ。グレの4発目入れると最後の下格闘はほぼ入らない。 HML×2→BR→トリモチ→下⇒グレ×4→Nグレを使い切って回転率維持したい人向け。総ダメージは上記コンボがグレ3発でなら少し下がり、グレ2発なら上になる。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/09/09:新規追加抽選配給にて リック・ディジェ用B・ナギナタ Lv2追加 2021/11/25:性能調整機体HP上昇Lv1:18000 → 19000 Lv2:19500 → 20500 スピード上昇120 → 125 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV1付与 2022/02/17:DP交換窓口に 百式用ビーム・ライフル Lv2追加 2022/06/30:性能調整機体スキル「高性能バランサー」LV1付与 機体スキル「強制噴射装置」LV1付与 ハイパー・メガ・ランチャーヒート率軽減70% → 60% グレネード・ランチャーx4威力上昇Lv1:400 → 500 Lv2:420 → 550 2022/08/25:DP交換窓口に 百式用ビーム・ライフル Lv3追加 2023/02/02:DP交換窓口に 百式用ビーム・ライフル Lv4追加 2023/04/13:DP交換窓口に Lv2 & リック・ディジェ用B・ナギナタ Lv2追加 2023/08/24:性能調整機体HP上昇Lv1:19000 → 20500 Lv2:20500 → 22000 スピード上昇125 → 130 高速移動上昇190 → 200 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇機体LV2:LV2 → LV3 ※機体LV1は調整無し 機体スキル「前線維持支援システム」LV上昇機体LV2:LV1 → LV2 ※機体LV1は調整無し ハイパー・メガ・ランチャー威力上昇非集束Lv2:2310 → 2400 ※Lv1は調整無し 集束Lv2:6300 → 6600 ※Lv1は調整無し ヒート率軽減非集束:60% → 55% ※集束時は調整無し 兵装使用後の硬直時間短縮 集束射撃後の硬直時間短縮 グレネード・ランチャーx4威力上昇Lv2:550 → 600 ※Lv1は調整無し リロード時間短縮10秒 → 8秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 LV1・2両方乗ったけど全然いけるな。硬直短縮のおかげで火力がかなり出しやすくなった - 名無しさん (2023-08-27 09 46 53) ザクⅣ厳しくない? - 名無しさん (2023-08-30 10 08 17) hmlがザクⅣのbrノンチャに近い運用ができるようになったおかげでかなり小回りが効くようになったな、ダメコンなんかはないからあっちほど無理は効かないけどそれでも十分やっていけそう - 名無しさん (2023-08-25 18 17 11) めちゃくちゃ使いやすくなっててビビった - 名無しさん (2023-08-25 13 28 39) 使用感的にはかなり強くなったなこりゃ、更に硬くなった耐久に軽快な足回り、嬉しいグレの回転向上に特にでかいHMLの超強化と強化内容も良く噛み合ってる - 名無しさん (2023-08-25 05 58 54) あー HMLがノンチャかなり撃ちやすくなってるこれいいぞお OH3回までになっとるし地味に嫌だった硬直もなくなってるわでこれはかなりの良強化 - 名無しさん (2023-08-25 03 41 38) 総合的な速度はスパガン以上でコスト帯トップになったんだな。とはいえ燃費と足回りの快適さではアドヘイに劣るからアドヘイを持ってるならそっちで良いかもしれん - 名無しさん (2023-08-25 01 39 47) アドヘイはスピードと旋回が鈍すぎてなあ…… - 名無しさん (2023-08-25 15 46 57) ノンチャ2回でオバヒしないはいいなこれ - 名無しさん (2023-08-24 17 37 56) 「アドヘイの劣化」から「550のザク4」に昇格した - 名無しさん (2023-08-24 15 51 06) ザク4の強さって硬さだからその点は違うような気が。メガ・ランチャーがあっちのメインと同じくらいで他はそんなに類似点少なく思う - 名無しさん (2023-08-24 18 51 39) オーバーロードは、例えば廃墟の高速道路上で正面から突っ込んでくる強襲機に対して使うと効果的にはなると思う。ただマジで活かせる場面がそれぐらいだし、よろけ追撃できなくなるのはデメリットがデカすぎる。 - 名無しさん (2023-08-18 23 46 07) 二段階チャージ可能にして一段階目は1秒チャージでよろけ貫通属性威力3000のハイメガ(ヒート90%)、従来の10秒で二段階目が現在のフルチャだったら使い易くなるのかなぁ。 - 名無しさん (2023-08-04 12 50 21) なんつーか、できることが350のガンキャノンと変わらないのよね。あっちはBRキャノンだけで蓄積取れるけどそれもないし。あとせっかくの足回りもヒットボックスで台無し。連撃と各耐性+5ずつ増やすだけでもだいぶ変わると思うけどね - 名無しさん (2023-07-26 16 45 52) 最近マジでこの機体見ない - 名無しさん (2023-07-17 20 20 48) 弱くはないんだが他に強いやつがいる状態の影が薄い子 - 名無しさん (2023-07-18 08 05 37) 使ってみると弱くない、なんなら「普通に強い」とすら思うのだがいかんせんライバル層が厚い。 - 名無しさん (2023-08-04 11 46 28) アンステとかアンチ偽装(仮)持ってたら役割持てるかもしれない。 - 名無しさん (2023-07-18 09 23 32) 支援がアンチステルス持っててもあんま意味ないのはガルスKでほぼ実証されてるので……汎用のレーダーに映らないとスルーされるのは変わらん - 名無しさん (2023-07-18 20 21 42) 全く見ない - 名無しさん (2023-06-20 16 04 18) カタログスペック見るだけなら強そうなんだけどね。自分で使ってみても戦績微妙というか普通。 - 名無しさん (2023-06-24 12 50 47) バズさえ持てれば最強格なんだけどなあ - 名無しさん (2023-06-09 23 20 50) 出たのは嬉しいけど武器ショトカ悩ましい…何卒おすすめご教授下され - 名無しさん (2023-04-02 17 53 41) ⬜︎ビーライ✖︎ハイメガ○グレ△ナギナタ後は押しやすい2連ボタンにバルカンその次にトリモチが無難じゃないかな? - 名無しさん (2023-04-02 19 27 39) たしかに×ハイメガは良いかも、試してみるね。ありがとー - 名無しさん (2023-04-03 00 03 34) いっそ連撃つかないかな? - 名無しさん (2023-02-24 09 44 35) 塹壕でめっちゃ強い - 名無しさん (2023-01-30 23 19 28) アドヘイに立場を奪われて・・・な、涙が出ますよ・・・ - 名無しさん (2023-01-13 03 00 38) 歩行速度とナギナタの切り替え、緩衝材の有無、盾に左右されずに戦えるという強さはあるから完全に立場を奪われてる訳じゃないと思うが - 名無しさん (2023-01-13 11 25 56) メガランを即よろけチャージ大よろけにしてくれればワンチャン。そうでなきゃ - 名無しさん (2023-01-13 12 31 02) CT1.3で連射できる即よろけ武装とか駄目でしょ。やるならザクⅣのメインみたいにCTとヒート率短縮だけで良い - 名無しさん (2023-01-13 14 55 52) まぁ喰われてるわな。そこまで古い機体じゃないしレアリティも星3なのに…。ホイホイ高バラ配らないでほしいわ。 - 名無しさん (2023-01-14 13 27 43) こいつの売りである筈のオーバーロードが実質空気なんだよな。ハイメガランの取り回しがザクⅣのメイン並に良くなれば多少は生かせると思うんだが - 名無しさん (2023-01-14 14 51 14) ハイメガとかみ合ってないよねあのスキル、同じスキル持ちのFAMk-3は武器をどんどん回していくタイプだから割とかみ合ってんだけど - 名無しさん (2023-01-15 09 36 09) アドヘイは歩きが遅いのが個人的に使いづらいと思ってる あとスラ撃ちバルカンって重要だと感じる事が多い - 名無しさん (2023-01-30 23 24 49) 被ってはいるけど悲観するほどの差があるかな?というか俺は同じくらいの強さだと感じる - 名無しさん (2023-01-30 23 26 15) そうでもない。副兵装が充実してるしアドヘイとは違う意味で使える。足回りもいいし - 名無しさん (2023-04-28 07 12 37) 相手にゼー・ズールいて白兵+ダメコンのせいで、グレラン以外に高蓄積武器ないせいでお願いバランサータックルしか自衛手段ないからキツイね、狭いマップでも機動力のあるスパガンで逃げたほうがマシかも…強化でクレバズ持たせてくれねーかな。 - 名無しさん (2022-11-22 11 35 17) 狭いマップのスパガンはまずいと思う。どのマップかは知らんけど廃墟とかならリックディジェは支援枠としては無難。ホントにゼーズール撃退したいならズサが無難。癖があるなし考えたらリックディジェは使いやすいと思う。 - 名無しさん (2022-12-30 14 04 20) ハイ・メガ・ランチャーでチャージしてよろけ取ろうとすると近くにいた汎用が前線無視してまでもチャージ妨害する馬鹿が多くて萎える、お前この機体汎用と勘違いしてねぇか? - 名無しさん (2022-11-18 03 00 45) ハイメガで溜めてるこいつはそこまで怖くない。基本的に随伴支援だから後方からハイメガ溜めてだとタイミングによるけど交戦距離考えたら他の武器が腐る。ハイメガ溜めはたまに。基本は主兵装→ハイメガノンチャでいい。 - 名無しさん (2022-12-30 14 07 32) あとお前ここ愚痴板と間違えてないか? - 名無しさん (2022-12-30 14 09 53) 溜め時間とリロードプラス静止集束とか考えたら威力とか強よろけとかあるけどどうかな。 - 名無しさん (2022-12-30 14 13 10) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装FGMkⅡ用V・ポッド・システム 腕部グレネード・ランチャー スキル情報 強化リスト情報 備考「良い顔になってきたな」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ガンダムの発展型であり、ティターンズのフラッグシップ機として試作開発されたガンダムMk-Ⅱをベースに、アナハイム・エレクトロニクス社が強化パーツ開発計画の一環として、Gディフェンサー開発と平行して進めた強化案の1つ。 ガンダムMkーⅡ自体は「ムーバブル・フレーム」を採用した最初期の機体で、優れた整備性と人体に近い動きと構造、機体重量の軽減を実現しており、高性能のバックパックを装着することで高い機動性と運動性を獲得していたが、装甲材は既存素材を利用した複合装甲に留まり、重量増加を避けるために非装甲のフレーム露出部位が多いなど、防御面に不安も残り、第二世代MSとして不完全であった。 本計画には1年戦争末期の地球連邦軍によるFSWS計画の色が濃く見受けられ、ガンダムリウム合金製の追加装甲と火力増強に加え、スラスター増設による推力向上を目指したものとなっていたが、結果として重量による機動性の低下を免れることができず、Gディフェンサーによる強化プランが採用されることとなった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 機体HP 19000 21000 23000 耐実弾補正 26 28 30 耐ビーム補正 26 28 30 耐格闘補正 18 20 22 射撃補正 20 24 28 格闘補正 30 33 36 スピード 125 130 高速移動 205 スラスター 70 75 旋回(地上)[度/秒] 63 旋回(宇宙)[度/秒] 72 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 355 400 必要階級 中尉01 中尉10 必要DP 176200 199300 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 9 10 12 中距離 22 23 24 遠距離 9 11 12 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル FGMkⅡ用2連装B・G[GN] LV1 650 900 30% 45% 即5発フル1+即1 1.8秒 18秒 0.5秒 300m(350m) 2発同時発射x2回攻撃移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4秒倍率:1.385倍よろけ値:10% x2発 x2射(15% x2発 x2射)局部補正:1.0倍(1.1倍)シールド補正:1.0倍(1.3倍) 機体同梱 LV2 682 1000 305m(355m) 93700 LV3 715 ? 310m(360m) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 2連装B・G付属G・ランチャー LV1 1400 2 5.5秒 10秒 0.77秒 200m 移動射撃可よろけ有よろけ値:25%局部補正:1.0倍シールド補正:0.5倍FGMkⅡ用2連装B・G[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 1500 LV3 1600 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP FGMkⅡ用B・サーベルx2 LV1 2600 2.5秒 0.77秒 頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2750 94300 LV3 2900 現在交換不可 副兵装 FGMkⅡ用V・ポッド・システム 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 105 60 600発/分 13秒 0.5秒 180m 1050 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:3%(34HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 110 1100 LV3 115 1150 腕部グレネード・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 1100 2 180発/分 10秒 0.5秒 300m 3300(2200) 移動射撃可ひるみ有よろけ値:35%局部補正:0.8倍シールド補正:1.0倍 LV2 1200 3600(2400) LV3 1300 3900(2600) ()内は実数値 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~2 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV2 LV3~ 回避行動の着地動作をスラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 左肩装甲特殊緩衝材 LV2 LV1~ 左肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 両腕部装備特殊緩衝材 LV1 LV1~2 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。 LV2 LV3~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 ダメージコントロール LV1 LV1~2 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる LV2 LV3~ 蓄積よろけまでの値が 160% になる アクティブガード LV1 LV1~ タッチパッドを押している間スラスターを消費することで、被ダメージを 70% 軽減しリアクションを無効化するガード体勢をとる。なお、無効化した攻撃に応じて一定時間、手動でガードが解除不能となる。本スキルは停止または移動中に使用可能。 発動時・スラスター20消費発動中・被ダメージ -70% ・ダメージリアクション 無効 ・蓄積によるよろけ 無効 ・蓄積のリセット時間継続・攻撃を受けた際、攻撃種類別の解除不可時間発生・スラスター持続消費 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐実弾装甲補強 Lv1 370 430 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 740 860 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 フレーム補強 Lv1 1110 1290 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1860 2160 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv4 3720 4320 機体HPが700増加 AD-FCS Lv4 5580 6480 射撃補正が5増加 備考 「良い顔になってきたな」 抽選配給期間2021年11月11日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ FAガンダムMk-Ⅱ LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト550~) 確率アップ期間2021年11月11日 14 00 ~ 2021年11月18日 13 59 [予定] 機体情報 『Ζ-MSV』より、アナハイム・エレクトロニクス社がガンダムMk-Ⅱの強化プランの一環として考案された重装・重火力バリエーション。 スーパーガンダム同様に時代が進んで新世代機との性能差が顕著になったガンダムMk-Ⅱを強化する目的で開発開始された。フルアーマーガンダムの流れを組むプランで、ガンダリウム合金製の追加装甲「FXA-03」を装着して脆弱だった装甲を強化し、固定兵装の追加で火力強化も図った。脚部追加装甲にバーニア増設をしたりと機動性確保もされてはいるが、さすがに重量増加分で運動性低下は免れないとのこと。 右腕部には砲身の長い「グレネード・ランチャー付属2連装ビーム・ガン」を装備し、左腕部にも「グレネード・ランチャー」を装備している。「バルカン・ポッド・システム」も追加装甲の形状に合わせるためか小型化されている。 このフルアーマープラン用のパーツは「Gディフェンサー」等と並行開発されていたのだが、運動性低下はどうしても回避出来ないと判断を下し開発が中断された。 漫画『MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』ではアナハイム社にあったデータから新造されたであろうガンダムMk-Ⅱのために、フルアーマーパーツも発注され、宇宙世紀0090年の舞台へ立つこととなった。 このフルアーマープランは漫画『プラモ狂四郎』にて登場したパーフェクトガンダムⅣことHCMパーフェクトガンダムが基になっている。なお『プラモ狂四郎』時点での素体はガンダムだった。『Ζ-MSV』用にHCMパーフェクトガンダムをデザインした藤田一己本人によりガンダムMk-Ⅱを素体にリファインされ、新しい設定をつけて生まれた経緯がある。 機体考察 概要 コスト550~の地上宇宙両用汎用機。両用だが宇宙適正有り。 パーツスロットは中距離が極端に多い汎用機型。スロット合計は並。中距離だけが多いためにカスタムが偏りがち。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は一回り低く、コスト500相当。 主兵装は専用の集束可能ヒート式連装ビームライフル。フルヒット威力が表記の4倍になるので、ビームライフルとしてはかなり高威力。一方で威力以外のステータスで他より劣る。 副兵装はDPSが主兵装クラスの頭部バルカン、DPS高めの連装グレネード、即よろけが狙える単発グレネード。 全体的によろけ値が低くよろけ手数も少なめでストッピングパワーに欠けるが、近距離での弾幕火力・瞬間火力は高い部類。 格闘兵装は専用ビームサーベル二刀流。モーションはプロトガンダム系で当てやすく、武装威力もコスト帯で上位に入る。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能のどれも低め。特にスピードはコスト350汎用機に並ぶ遅さ。 HPは体格比込で高め。シールドはないが、合計HPも高めの部類である。左肩のシールドっぽい装甲と、両腕に特殊緩衝材あり。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は二周りほど高く、コスト600~650に相当する。 蓄積よろけに強くなるダメージコントロールを有している一方、緊急回避やマニューバーアーマーといった防御スキルを有していない。 特長 スキル「アクティブガード」を有しており、能動的な防御が可能。さらにアクティブガード中はリアクション無効、ダメージ70%効果があり、発動中はまさに鉄壁になれる。アクティブガード中は左肩の装甲を前方に構える上、アクティブガードのダメージ減効果に特殊緩衝材効果が加算されるため、正面からのダメージを大きく削ってくれる。 汎用機といては射撃火力がかなり高く、格闘火力も必要十分と、高い攻撃性能を有している。 総論 絶対的な防御力と高い攻撃力を有した癖の強い壁汎用機。 ビームライフルのフルヒット火力が高く、そこに即よろけ追撃による回避狩りや高DPSの追撃が可能であり、コスト帯でも上位のコンボ火力を有する。 アクティブガードによってあらゆる敵の攻撃を無効化可能であり、使いこなせば大事な手数を大きく浪費させたり、行動を大きく阻害させるなど、敵のペースを大きく崩して自身のペースにすることが出来る。 足回りが弱く有効射程も短めと、戦闘射程が短い。武装も装弾数の割にリロードが長めの物が多く息切れしやすいと、戦闘距離管理などでかなり難しい立ち回りを要求される。 アクティブガードによる防御力は絶大だが、スラスターオーバーヒート時は使用できず、緊急回避もマニューバーアーマーも無いことからアクティブガードに失敗すると窮地に陥りやすい。それこそ、支援機程度の防御力となる。 ある程度ヒットアンドアウェイがしやすく、それでいて近距離戦に持ち込みやすい墜落跡地や軍事基地などは得意。一方で大移動を要求されたり中遠距離戦に持ち込まれやすい港湾基地や砂漠地帯などは苦手。 絶大な攻撃力と防御力を有するものの、足回りを補う立ち回りやアクティブガードの難しさなどから、かなり上級者向け機体。 主兵装詳細 FGMkⅡ用2連装B・G[GN] 2発の砲門から同時発射かつ2点バース射撃するヒート率管理式ビーム兵装。 非集束・集束に関わらず、1トリガーで2発同時発射攻撃を2連射する。つまりフルヒット威力は表記の4倍。ヒート率は1射毎に消費するので、ワントリガーで表記の約2倍消費する。砲門の間隔は狭めなので胴体狙いなら2発命中は容易。脚狙いだと抜けが発生することもある。 連射間隔に余裕あるので1射のみで切り替えや高速移動でキャンセル可能。CTは連射後またはキャンセルした時に発生する。 非集束の場合、命中時はひるみ。CTとヒート率の都合、CT開け速射してもOHしないで済む。5連射(10発ヒット)で蓄積よろけがとれるが、オーバーヒートする。 集束の場合、よろけ付与。両弾ともによろけ属性。集束は攻撃に該当するので、集束中はアクティブガード発動不可になる。 集束ビームライフルとして見た場合、フルヒット威力はかなり高いが、発射間隔・OH復帰時間・射程・集束時間共に低性能な部類。 純粋に弾幕として使用する他、集束束射撃に各種追撃も有効。追撃としては2連装B・G付属G・ランチャーのでよろけ拘束、腕部グレネード・ランチャーなどが有効。 2連装B・G付属G・ランチャー 銃座中央にある単発バズーカ系実弾兵装。 命中でよろけて、爆風範囲もある単発バズーカのような使い心地。ただし、爆風は狭め。 射程が短く単発リロードなので、近距離でのよろけ取り、主兵装への追撃向き。 この武装始動の場合、追撃は格闘か非集束FGMkⅡ用2連装B・G[GN]を推奨。 FGMkⅡ用B・サーベルx2 サーベル系格闘兵装2刀流。 モーションはプロトタイプガンダムのビーム・サーベルx2装備時と同じ。左右と下に判定広め。 威力もコスト帯上位で攻撃補正も高い。ダメージソースとしては十分だと言える。 副兵装詳細 FGMkⅡ用V・ポッド・システム バルカン系実弾兵装。 威力と連射性能が高いDPS重視のバルカン。よろけ値もそこそこだが、蓄積よろけに最短3.4秒かかるので実戦向きとは言い難い。 腕部グレネード・ランチャー 左腕付属の実弾兵装。 単発威力が高めで爆風範囲も申し訳程度にはある。 弾数が少なく、よろけ値が低い。 射程はそこそこある上に纏まったダメージを与えやすいので、よろけへの追撃向き。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/11/11:新規追加抽選配給にて FGMkⅡ用2連装B・G[GN] Lv2 & FGMkⅡ用B・サーベルx2 Lv2追加 2022/03/31:性能調整スキル「耐爆機構」LV1付与 FGMkⅡ用2連装B・G[GN]集束時ヒート率軽減50% → 45% 集束時よろけ値上昇5% x2発 x2射 → 15% x2発 x2射 2連装B・G付属G・ランチャーリロード時間短縮12秒 → 10秒 腕部グレネード・ランチャーよろけ値上昇10% → 35% 2022/09/29:性能調整スラスター上昇65 → 70 2連装B・G付属G・ランチャー弾数増加1 → 2 弾数増加に伴いクールタイム追加無し → 5.5秒 切り替え時間短縮1秒 → 0.77秒 2023/06/22:DP交換窓口に Lv2 & FGMkⅡ用2連装B・G[GN] Lv2 & FGMkⅡ用B・サーベルx2 Lv2追加 2024/05/02:抽選配給にて Lv3 & FGMkⅡ用2連装B・G[GN] Lv3 & FGMkⅡ用B・サーベルx2 Lv3追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 回避もマニュもない射撃機なのに特別射程も長くないっていう 他ので良くない?ってなる - 名無しさん (2024-05-02 17 09 34) 何故かそこで口に出さない火力が高いからな、なんでそう悪い所はあげるけど良い所は無視するって小狡い事して同意を得ようとするかね? - 名無しさん (2024-05-02 19 22 53) 祝Lv3実装!ダメコン上昇とスラ、スピードを+5したくらいでやれるとは思えねぇ - 名無しさん (2024-05-02 14 44 53) 新機体がアクガ持ってるとこの子を思い出す 真面目な話戦績悪くないのかね?ぶっちゃけ全汎用の中でも下から数えるのが早いぐらい弱い印象あるんだけど...こんな放置されるもんかね?ただでさえ同コストでナーフされるぐらい暴れた奴がおるのに - 名無しさん (2024-04-26 03 39 41) 射撃火力しかとりえがない - 名無しさん (2024-04-27 15 16 53) ミス、取り柄が無いくせに射程もほぼ同等で、Lv1は言わずもがなLv2はアクガ機使いたければオーヴェロンでいいと存在価値が悲しいことになってる - 名無しさん (2024-04-27 15 21 18) チョバムアーマーみたいな類似スキル付けるか… - 名無しさん (2024-04-27 15 23 48) マニュ付いてもマニュ凸強くないから付くなら回避の方が強い、武装面の全体的強化、強判定にしてアクガ生格でねじ伏せれるようにするとか - 名無しさん (2024-04-27 15 29 32) ピック率が低いから優先度も低いんじゃないかな。少なくとも戦績だけじゃないのは4号機Bが教えてくれてる - 名無しさん (2024-04-27 18 26 03) フルチャ グレ 腕部グレx2の火力が気持ちいい ただこれだけの機体 - 名無しさん (2024-04-22 01 27 15) 機体攻略版とはスレチかもだが北極のシャトル足場で謎の段差判定からの着地硬直→アクガ使えない→ハメコンからの爆散で宇宙猫になりましたよ。アクガLv3にするか、Lv1から着地硬直キャンセルでも許されるのでは? - 名無しさん (2024-04-17 20 47 19) Lv3相当になってもいつもカツカツなグレ以外反撃兵装はないしMAあたりが一番欲しい機体だと思う、、ドーガ改とも差別化できるし - 名無しさん (2024-04-19 10 42 20) リックディジェ改レベルのエグめの強化期待してる - 名無しさん (2024-04-17 00 16 33) 2回強化されても話題にも上がらないしヤケクソ強化来て欲しいですね - 名無しさん (2024-04-17 21 32 42) ヤザン機に期待 - 名無しさん (2024-04-19 10 30 08) 強制噴射2 マニュ付与 回避は欲しいね - 名無しさん (2024-04-16 17 26 26) パガン以前にドーガ改にすら殆ど負けてるという…でも今の環境にもレートに出そうとする人いる不思議! - 名無しさん (2024-04-13 17 16 07) (最近の55機体見ながら)どうして55汎用でマニュや回避もってないんですか?(猫) 付いた場合マニュつけてアクガ3にしてスラ終わ読み合い型にするか、回避つけてアクガ1のままでリカバリー型にするかどっち運用を想定するんだろうなぁ・・・ - 名無しさん (2024-04-13 13 32 22) 弱い上に有名だと使いこなせてない煽りで気持ちよくなるのが現れるけど忘れられてる機体には来ない - 名無しさん (2024-04-04 16 17 50) 後続のレベル3とか改とかみると素アクガは失敗作ですって言ってるようなものだと思うけどどうなん - 名無しさん (2024-03-21 19 56 47) 回避と両立できるならそこそこ強いんだけどねえ、こいつなんかマニュすらないし絶望的だね - 名無しさん (2024-03-21 20 13 36) 武装はまあまあなのあるからマニュは無理でも回避だけでもあるとハンガーして使うんだけどね。売りのアクガじゃ圧もないし最悪放置だしダメージも出ないからただのカカシだし。55じゃまず使えないね。 - 名無しさん (2024-03-21 19 28 28) 新機体強襲だからってのもあるだろうけど回避とマニュ持っててアクガ改Lv2はずるいな。今月こそ強化来てくれ - 名無しさん (2024-03-21 16 13 30) 550にアクガとマニュや回避両持ちしてる機体が増えてきたな - 名無しさん (2024-03-21 14 46 52) ギャプランIOが出たからウミヘビ追加装備したヤザン機が出る可能性が少し出てきたか? - 名無しさん (2024-03-13 09 30 53) こんなマッポーな環境になってもレートでピックする人がいる驚き - 名無しさん (2024-03-09 23 39 04) そら別に出撃出来ない訳じゃないから、使う人は使うぞ - 名無しさん (2024-03-10 00 02 35) 2回も強化されても話題にも上がらなかったし次はヤケクソ強化にして貰えないかな - 名無しさん (2024-03-07 22 12 11) 武装の蓄積や射程、アクガの着地キャンセル、回避orマニュ、詰められた際の対抗策(雑にパワアクLv2や強判定化とか?)強化されるとしたらこの辺りが欲しい - 名無しさん (2024-02-26 14 35 29) なんでこんなに弱いのに許されるんだ - 名無しさん (2024-02-24 00 38 46) マニュか回避、サーベルの切り替え0.5、武装全般の蓄積、耐久これくらい強化されても良くない? - 名無しさん (2024-02-18 02 38 45) アクガしっかり使ってもゴミ - 名無しさん (2024-02-10 20 01 06) メイン蓄積15×2×2(20×2×2)もしくは腕グレ50くらいくれてもいいだろうに。あと射程 - 名無しさん (2024-02-08 23 30 59) 射撃瞬間火力あっても射程面考えるとほぼギラ改の射程と変わらんしグレ格出来る距離なら格闘振る事考えたら結局ギラ改になるから、マジで強化してほしいわ - 名無しさん (2024-01-30 01 47 27) 射撃の瞬間火力以外全部ドーガ改に食われてるの控えめに言ってヤバすぎんよ その射撃能力も他に食われてるし - 名無しさん (2024-01-15 03 51 24) 今のLv2、アトラス環境の方がまだマシってくらいきつい。Lv1はギラ改に食われてるし再強化はまだか - 名無しさん (2023-12-19 16 12 57) マニュくらいあげてもいいんじゃなかろうか - 名無しさん (2023-11-26 11 24 08) 新造したマークIIに被せてるから、マークIIも性能的には向上してるはず。つまりこの機体は旧マークIIにアーマーを被せたもので、ヴァースキ用フルアーマーマークIIが出るための踏み台だったんだよ!(劇画調) - 名無しさん (2023-11-23 12 08 09) ビームの集束中にアクガできるようにしてほしい それだけでもいいから - 名無しさん (2023-11-15 11 06 41) ビームの出るゴミ。 - 名無しさん (2023-11-10 01 12 07) マニューバとチャー格とか欲しいねえ - 名無しさん (2023-10-29 23 22 48) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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→include/ガンダム用ビーム・ライフル →テンプレート/include_チャージビーム系統 →テンプレート/include_即撃ちビーム系統 概要 武器属性 数値情報 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 何か書く 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 チャージ武器用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 ノンチャージ威力 ? フルチャージ威力 ? 発射間隔 ?秒 集束時間 ?秒 ヒート率(ノン) ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% ヒート率(フル) ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% OHまでの弾数 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 OHからの復帰 秒 切替時間 ?秒 射程距離 ?m(?m) ?m(?m) ?m(?m) ?m(?m) ?m(?m) ?m(?m) ?m(?m) ?m(?m) よろけ値 ?%(?HIT) DPS - - - - - - - 頭部補正 ?倍 脚部補正 ?倍 備考 移動撃ち可/不可,よろけ有り/無し,ひるみ有り/無し,集束可,倍率:倍 レアリティ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 必要階級 - - - - - - - 必要DP ()内はフルチャージの数値 ※1 最速で追撃するとOHする場合がある 数値情報 即撃ちよろけ・非チャージ武器用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 ? 発射間隔 ?秒 ヒート率[%] ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% ?% OHまでの弾数 ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH OHからの復帰 秒 切替時間 ?秒 射程距離 ?m ?m ?m ?m ?m ?m ?m ?m よろけ値 ?%(?HIT) DPS - - - - - - - 頭部補正 ?倍 脚部補正 ?倍 備考 移動撃ち可/不可,よろけ有り/無し,ひるみ有り/無し レアリティ ☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 必要階級 - - - - - - - 必要DP 装備可能機体 強襲機: 汎用機: ? / ? 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機: ? / ? 支援機: 備考 何か書く アップデート履歴 2024/ /:新規追加抽選配給にLv追加 リサイクル窓口にLv追加 DP交換窓口にLv追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 ダミーコメント - 名無しさん (2018-04-24 04 32 03) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル 武器名? LV1 ? ? 秒 ?% ?% 即?発フル?+即? 10%/秒 ?秒 m(m) 移動射撃可/不可収束可/不可収束時間:?秒武装切替:?秒 初期装備 LV2 ? ? ?% ?% 即?発フル?+即? P LV3 ? ? ?% ?% 即?発フル?+即? P ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時
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連邦:実弾系統 →include/ハイパー・バズーカ改 概要 数値情報 装備可能機体 備考1分間連射火力 アップデート履歴 コメント欄 概要 無反動ロケット弾発射式MS携行兵器の威力強化を図った改修版. 弾速が遅く,移動目標へ命中させるのは困難だが,爆風により広範囲にダメージを与える. 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 威力 1850 1942 2034 2310 2402 2494 射程距離(m) 350m 弾数 6 7 8 発射間隔 5.0秒 リロード速度 15秒 武装切替時間 1.25秒 備考 移動撃ち可,よろけ効果有 レア度 ☆☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ ☆☆ ☆ 開発% 40% 18% 15% 4% 10% 6% 階級 大尉02 少佐02 中佐02 大佐02 少将02 少将06 必要ポイント 27200P 32400P 37900P JPY205 49600P 60900P 装備可能機体 汎用機:パワード・ジム 備考 連邦版ジャイアント・バズ改。ただしあちらに比べるとあらゆる面が(微)強化されている上位兵装。 1分間連射火力 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 連射数 10 合計火力 18500 19420 20340 23100 アップデート履歴 2014/05/01:新規追加 2016/02/25:LV4追加 2017/03/16:LV5追加 •2017/05/30:サービス終了に伴う特別処置によりLv4を開発ポイントで開発可能に変更 2017/05/31:LV6追加 コメント欄 考察欄を記載頂いている方へ: OH(オーバーヒート)などの略号は極力使用しないようお願い致します.詳しい事は編集ガイドラインに記載してあります. 切替時間や発射間隔を報告頂いている方へ: よろしければ 計測環境 も合わせてコメント欄もしくは編集板までご報告ください. フレーム単位での計測か,ストップウォッチによる目押し計測なのか等,報告された情報の確度を判断する上で参考になります. 詳しい検証・計測方法は編集ガイドラインをご覧ください. 過去ログ 1 名前 これを低コスにも持たせてやれよ。ラケーテンに対抗できないせいで連邦低コストは阿鼻叫喚だぞ。 - 名無しさん 2017-03-17 15 35 25 ジム改やジムコマがBZ改を担げればなぁ…せめて素ガンダムに担がせてあげて! - 名無しさん 2017-03-17 15 56 37 ジム改は時代的に持てて当然だろうにな - 名無しさん 2017-03-18 17 32 33 とはいえ、ラケに比べてこっちは試作品だからね - 名無しさん 2017-03-21 20 12 18 ガンダムゲーはいつも思うけど、ガンダムや高機動ザクが溢れてる世界観だからなー…もうすべて量産に入ってると考えられるんじゃね? - 名無しさん 2017-03-22 00 36 29 あと連邦でバズといえば、フォールディングバズーカとか? - 名無しさん 2017-03-22 02 45 58 それをジム砂WDやEz8やジム改あたりに持たせて欲しいねラケの連邦互換として - 名無しさん 2017-04-12 04 55 34 lv4 ☆1 2310 350 7 大佐lv2~ - 名無しさん 2016-02-25 14 16 21 1枚 4% - 名無しさん 2016-02-25 14 23 06 切り替え時間を動画編集ソフトを用いて再計測しました。・切替時間:1.5秒→1.25秒 - ken3 2016-01-18 22 15 13 レベル4来いよ…なんで来ないの…? - 名無しさん 2015-09-23 02 41 03 ハイバズ改は犠牲となったのだ、永遠にな・・・ - 名無しさん 2016-01-01 07 38 03 来たぜ......ぬるりと...... - 名無しさん 2016-02-25 15 31 58 GP01の装備にいれれたらなぁ - 空白 2015-06-10 23 52 04 ロケランだとDBL積んでると脚部にくるけど、ハイバズ改ってどうなん? - 名無しさん 2015-04-18 19 02 29 取り回しは悪いが、弾速はハイパーバズーカより早い気がして当てやすい・・・ - 名無しさん 2015-04-02 01 04 23 これ使えないよね すぐ球切れするし これ進めてる人は早く撃破される人だと思うんだけど 課金くれば変わるのかなぁ - 名無しさん 2015-02-11 03 24 41 結局それ どうせ使うならハイバズか他のバズ汎に乗れって言うな・・・ - 名無しさん 2016-04-02 22 14 02 66で1機でしか持ってはダメだこれは - 名無しさん 2015-02-02 23 45 23 これとロケランの違いを教えてくれ - 名無しさん 2014-12-10 00 03 40 ハイバズ改LV4を予想すると、威力2250で弾数7かな? - 名無しさん 2014-12-08 17 01 07 地味に壊れてるなこの武器、ジャイバズ改が勝ってるところが無い。 - 名無しさん 2014-11-12 08 51 22 コンボ火力とか。専用武装で他に装備できる機体もないし、少し位はね。 - 名無しさん 2014-11-17 18 30 35 Lv2出てきたぁーーーー! - 名無しさん 2014-09-06 12 39 59 なんでGP01に装備できないのか・・! - 名無しさん 2014-08-30 21 07 11 必要なのか?なぜGP01が出てくるのか?バズーカならGP03じゃないのか? - 名無しさん 2014-09-01 22 24 30 GP03は出てこないけどね。GP01よりG-3とかジムコマに装備出来る様になるといいなぁ・・・ - 名無しさん 2014-09-02 11 16 12 ジム改「俺もな」 - 名無しさん 2015-08-08 13 17 03 なぜってGP計画の一環でパジムとハイバズ改が作られてるからでわ?w ちな03はフォールディングバズーカな。 - 名無しさん 2014-09-11 20 04 47 OPでしっかり撃ってるぞ?? - 名無しさん 2014-10-25 00 41 28 ステイメンの話 - 名無しさん 2014-10-25 00 42 07 弾がすくなすぎる・・・ハイパーバズーカでさえ10発あるのに6発って改じゃないやんせめて威力は上がっても弾数と射程距離も短いとかどんな改だよ - 名無しさん 2014-07-23 20 36 35 ジャイアントバズと比べたらこんなんでいいのでは? - 名無しさん 2014-07-31 14 23 39 威力低いんだから360mmと比べるべきだな まあ妥当だな - 名無しさん 2014-08-31 02 05 53 設定上、MK-Ⅱ向けへの試作でしょ!まずは威力アップのみをはかったのでは・・・! - 名無しさん 2014-07-31 20 00 29 ガンダムMk2がでるのか・・・両軍で使える強機体なら、胸熱だぜ!偽装どころじゃないカオスな展開にも期待できるし! - 名無しさん 2015-02-03 19 31 31 ないないwww - 名無しさん 2016-01-01 07 39 09 ジャイバズ改と威力、射程、リロード(CTではない)比べてから - 名無しさん 2014-10-15 11 10 58 ロケラン「は?」 - 名無しさん 2014-12-11 22 24 40 こいつまったく出ないな。星3つか?って思うほど。って星3つか・・・ - 名無しさん 2014-07-22 22 58 20 やっと出た! - 名無しさん 2014-07-31 19 27 12 LV3、中佐02で確認しました。 - 名無しさん 2014-07-21 19 09 02 LV3、 - 名無しさん 2014-07-21 19 07 43 これがG3に装備出来たらLV4に課金するけどなぁ… - 名無しさん 2014-07-15 12 33 16 この微妙性能、ジム改での開放も視野に入れたものと信じたい - 名無しさん 2014-07-14 11 11 09 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 OPERATION WOLF タイトル OPERATION WOLF オペレーション・ウルフ 機種 ファミリーコンピュータ 型番 TFC-OW-5900 ジャンル シューティング 発売元 タイトー 発売日 1989-3-31 価格 5900円 【TOP】【←prev】【HuCARD】【next→】 OPERATION WOLF タイトル OPERATION WOLF オペレーション・ウルフ 機種 PCエンジン 型番 NAPH-1010 ジャンル シューティング 発売元 NECアベニュー 発売日 1990-8-31 価格 7200円(税別) オペレーションウルフ 関連 FC OPERATION WOLF PCE OPERATION WOLF 駿河屋で購入 ファミコン (箱説あり) PCエンジン
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装シュツルム・ファウスト[強化型] ドラッツェシールド スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジオン公国の残党軍「デラーズ・フリート」が、一年戦争後に開発した宇宙戦闘用MS「ドラッツェ」の改修機。 宇宙突撃艇の3連式大型スラスターを流用し、ドラッツェのコンセプトを推し進める形で加速性能を強化している。 心もとなかった右腕の固定兵装も、通常のマニピュレーターに戻され、携行式のガトリング砲をはじめとして装備変換を容易にするなどの汎用化が図られている。 改修によって運動性能そのものは低下したものの、直線的な加速性能は向上しており、戦況に応じて突撃や後退を行うことで、戦線の維持に貢献することが可能。 耐久性に不安が残るものの、右腕の換装をはじめとした汎用化調整によって総合的な対応力は向上し、戦闘継続しやすくなったことで戦果を得やすくなっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 250 300 350 機体HP 8500 10000 11500 耐実弾補正 12 14 16 耐ビーム補正 12 14 16 耐格闘補正 4 6 8 射撃補正 15 18 21 格闘補正 15 17 19 スピード 125 高速移動 200 スラスター 60 旋回(宇宙)[度/秒] 51(盾装備時:49.5) 格闘判定力 中 カウンター 連続格闘 再出撃時間 8秒 10秒 12秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 155 185 250 必要階級 二等兵01 必要DP 7100 7500 8400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 6 7 8 中距離 8 10 12 遠距離 2 3 4 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP 大型ガトリング砲 LV1 150 36 500発/分 6秒 0.75秒 300m 1250 移動射撃可よろけ値:10%(10HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.5倍 機体同梱 LV2 157 37 1308 3800 LV3 164 38 1367 77800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP MMP-78マシンガン[GN] LV1 173 50 240発/分 7秒 0.5秒 250m 692 移動射撃可よろけ値:4%(25HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 181 51 724 1800 LV3 190 52 760 2300 LV4 198 53 792 2800 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 MMP-78付属グレネード LV1 700 1 - 15秒 1.5秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:50%局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍MMP-78マシンガン[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 735 LV3 770 LV4 805 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 固定式ビーム・サーベル LV1 1900 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 1995 3100 LV3 2090 3300 LV4 2185 3800 副兵装 シュツルム・ファウスト[強化型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 2000 1 - 15秒 3秒 200m 移動射撃可よろけ有スコープ使用不可よろけ値:80%(2HIT) LV2 2100 LV3 2200 ドラッツェシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 2000 2100 2200 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 120 150 180 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 シールド構造強化 Lv1 240 300 360 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 450 560 660 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 830 1020 1210 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対汎用防御プログラム Lv2 1660 2040 2420 汎用機から受けるダメージを4%軽減する 対汎用攻撃プログラム Lv2 2490 3060 3630 汎用機へ与えるダメージが4%増加する 備考 機体情報 初出は『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』のBlu-ray BOX特典ピクチャードラマ『宇宙の蜉蝣2』。ドラッツェのバリエーション機。 両肩のスラスターポッドを、宇宙突撃艇用から転用した3連式大型スラスターに換装している。通常機より運動性は低下したが、その代わりに加速性能が向上している。 右腕が通常機と違ってザクⅡ後期型から流用したマニピュレーターになっている。そのためザク・マシンガンなども扱えるようになっており、ある意味先祖帰りしている。 「大型ガトリング砲」はアタッチメント式ではなく、マニピュレーターで持って扱う携行兵装。これにはガザシリーズから転用したセンサーが付属されている。火力向上よりもセンサーによる索敵性能を向上させることが主目的で装備しているとのこと。 余談だが、「大型ガトリング砲」はOVA『機動戦士ガンダムUC』で袖付き仕様のドラッツェが使用していたもので、ガンプラ「HGUC ドラッツェ」にも付属されている。ピクチャードラマで本機が装備していたシーンはない。 機体考察 概要コスト250~の宇宙専用汎用機。宇宙適正持ち。 ドラッツェの汎用機バージョン。射撃性能が強化されている。 火力攻撃補正は射撃・格闘ほぼ均等のバランス型。機体レベルが上がると射撃がほんの少し高く割り振られる。合計値がコスト帯+5と高め。射撃・格闘それぞれもコスト帯で並の数値があるため、射撃・格闘選ばない動きができる。 射撃兵装はDPSがかなり高く蓄積よろけも狙える大型ガトリング砲の他、即よろけが取れるグレの付いたMMP-78マシンガン[GN]の2択。副兵装も威力が高く即よろけの取れるシュツルム・ファウスト[強化型]を持つ。大型ガトリング砲はDPS・継続火力・よろけ値・射程・集弾性とマシンガン系兵装としてはかなり優秀な部類。射撃補正も並程度あるため、射撃戦において十分なダメージソースとなる。 MMP-78マシンガン[GN]は副兵装として発射式グレネードが追加されるため、よろけ兵装が2種類になる。このコスト帯でよろけ2種は普通に優秀で、シュツルム・ファウスト[強化型]始動なら回避狩りにも使用できる。 格闘兵装はドラッツェと同じもののため威力が高い。ただし格闘判定力が「中」になため、ゴリ押しはできない。 足回り・防御足回りは、スピード・高速移動共に高め。スラスター容量も高め。旋回は宇宙適正込みでも平均程度で小回りが利きにくい。 防御面はHPが低め。装甲補正は耐実弾・耐ビーム均等で耐格闘が低い支援機のような割り振りをされている。合計値はコスト帯+4と高め。スキル脚部特殊緩衝材Lv1を所持。宇宙では脚部の部位HPは存在しないが、部位判定自体は存在する。そのため下半身のスラスター付近に当たればダメージ10%軽減効果が発生する。 一般的なMSとは違った体格をしており、特に大きな肩のためヒットボックスも大きめ。上を取られてると特に気になってくる部分。 特長コスト帯の汎用機では希少な強制噴射装置&マニューバーアーマー持ち。宇宙での軽快な行動の補助になる。 主兵装はどちらも専門分野こそ異なるが機体相性とよく優秀な性能で、さらに機動力がコスト帯で頭一つ以上抜けて高い。 ドラッツェの改良型だけあってシルエットが酷似しており、暗色塗装すれば宇宙空間での見分けは困難になる。さすがに近くで見れば見分けられるが。 総論射撃能力に重点をおいたガトリング、接近戦の手数を増やしたグレ付きマシンガンと、好みで主兵装を持ち変えられる汎用性を持ちながら格闘も威力高めと、対汎用・強襲において良いダメージソースとなってくれる。 反面、HPが低い上にヒットボックスが大きく、守りに入ると脆い一面もあり、前線を維持しつづけられる耐久性はない。カスタムパーツの遠距離スロット割り振りが低いため、旋回やHPを補うことがしづらいのもネック。 ジオン機体らしい、ヒットボックスを生贄に各種優秀な性能をGETした宇宙専用汎用機。基本的にはその攻撃力とスピードを生かした遊撃機であり、扱いが難しい機体である。 主兵装詳細 大型ガトリング砲手で持つタイプのガトリング系実弾兵装。他のガトリングと同じで装備中は常にモーターが回転していて音が鳴る。 装弾数が3そこそこ多めであり、射程・集弾性・リロード時間も高性能。DPSも高く、回転率も良い。 ガトリング系ではよろけ値が高め。10発命中で蓄積よろけを取れる。 ガトリングであるためダメージを出すには連続ヒットを狙わなくてはならず、障害物の多い地形は苦手。一方で面制圧を得意とするため、移動制限の多い通路を封鎖するのは得意。 MMP-78マシンガン[GN]グレネード付きマシンガン系実弾兵装。 基本性能はザク・マシンガンとほぼ同じ。装弾数が10発多いが、よろけ値が低くなっており、蓄積でのよろけ狙いは難しくなった。 大型ガトリング砲と比べると単発威力と装弾数以外で劣っているが、この武装の主役は付属グレネードの方なのでそこは無視していい。ミリ削りに使用するには申し分ない性能。 MMP-78付属グレネードMMP-80マシンガン[GN]に付属するものと同一性能。 弾速・爆風が控えめな単発武装。使用感はバズーカに近いが、威力と射程は劣る。 武器選択欄の一番最後に設定され装備が増えてしまうので切り替えに注意。 他の主兵装に変更するとショートカットも消えてしまうため再設定が必要。装備セットを活用しよう。 この装備があることによってよろけ射撃が2つに増え、より格闘を狙いやすくなる上、シュツルム・ファウスト[強化型]から始動した場合は回避狩りも狙える。 シュツルム・ファウスト[強化型]は発射後にリリースモーションが入るため、こちらの方がよろけに対して素早く追撃できる。 固定式ビーム・サーベル左腕のシールドに固定されているサーベル。盾が壊れても機能する。 モーションはドラッツェと同じなので、挙動に関してはそちらを参照。ドラッツェと違って格闘判定は中で、連撃が可能。 元々強襲機の武装であるため、このコスト帯の汎用機の格闘武装としては威力が高め。 副兵装詳細 シュツルム・ファウスト[強化型]左腕持ちのバズーカ系武装。通常のより威力が高い以外は同一性能。単発なので一射ごとにリロードが必要。 射程が短いが移動射撃が可能で爆風範囲も威力も大きくよろけが取れる。 切り替えが長いので始動でよろけを取ってから他兵装につなぐようにしましょう。 発射後は発射機を投棄するモーションが入るため、武装切り替えが1テンポ遅れる特性がある。 ドラッツェシールド左腕についてる板状の盾。Lサイズなので破壊されたあとのスピードアップも大きい。 ただしどの兵装でも通常時は左腕に添えられている程度。前進と左右移動中はむしろ後ろ側を守ってるのではと言うくらい構えない。 後方移動時は前に構えるので逃げ撃ち時は機能しやすい。 運用 元となった強襲機のドラッツェと比べて格闘判定やHPが弱体化し、前線を上げたり維持したりは苦手となった。基本は味方と連携して敵の注意を引きつけてもらい、こちらはダメージを出すことをに専念した遊撃行動によって敵集団を素早く処理し、チームの勝利に貢献したい。 旋回性能はアップデートでドラッツェと同程度に強化されたものの依然低めな為、ひき逃げ運用か、急制動・急旋回で対応したい。 また強制噴射付与のおかげで奇襲もしやすくなったがスラスター量はそこまで多くないので過信は禁物。 主兵装が多様化・優秀化したため、ステージによって主兵装を変えることによって高い適正を得ると同時に、主兵装によって運用も少々異なるようになった。 大型ガトリング砲装備では射撃によるダメージ稼ぎをメインにしつつ、タイミングを見計らって格闘をねじ込む運用を行う。大型ガトリング砲はマシンガン系としても優秀な性能を有し、暗礁宙域などの広いステージでは特に力を発揮する。この武装だけでもかなりのダメージを期待できる。 1秒ちょっと当てればよろけが取れるとよろけ値が高いことからも敵強襲機を止めやすく、強襲機キラーとして動くとより点数を稼ぎやすい。 大型ガトリング砲の射程が長めで、自身のヒットボックスも大きいことから無理に格闘を仕掛ける必要もないが、タイマンではシュツルムファウストと合わせて格闘を行えば、より迅速に敵機を始末できる。 マシンガン系の相性上、宇宙要塞内部のような敵の接近を許しやすいステージは苦手。だが面制圧性能は高いため、廃墟コロニーなどの移動制限が大きく、隠れる場所の少ない通路上の構造が多いところは比較的得意とする。 また大型ガトリング砲はDPSこそ優れてるものの弾を一瞬で撃ち切ってしまう。またASLも小さいため慣れないと撃ち漏らしが多くなってしまったり、撃ちすぎて肝心な時に弾が足りないということになりがち。幸いリロードは6秒と破格の短さを誇るのでこまめにリロードとすると良い。 MMP-78マシンガン[GN]は2種類のよろけ兵装によってよろけを取り、そこに優秀な格闘をねじ込んで疑似枚数有利を量産する、強襲機のドラッツェに近い運用を行う。タイマンや乱戦で力を発揮する装備であり、宇宙要塞内部のような格闘を仕掛けやすいステージが得意。反面、射撃性が並以下になってしまうために暗礁宙域などは少し苦手となる。 大型ガトリング砲装備と違ってこちらのメインダメージソースは格闘。なので動かし方は強襲機のドラッツェに近いが、格闘判定が中になってしまったために味方の格闘とかち合うことも多くなる。できるだけ味方とターゲットが被らないようにしたい。 シュツ→サーベル装備→相手方に緊急回避を誘発させ、グレマシのグレで回避狩りを行えるのも便利。一方でシュツルムファウストはリリースモーションから追撃が少し遅れるので、普段使いではグレネードのほうが使いやすい。 蓄積よろけはシュツルムファウスト+マシンガンで狙えるが、大型ガトリング砲と比べると強襲機の処理はすこし苦手になった。格闘も判定負けするため、より慎重な迎撃が必要。 機体攻略法 このコストの汎用機としては攻撃力が高いため、放置しておくと部隊に大きな被害をもたらせかねない。幸いにHPは低くヒットボックスは大きいため、支援機で速めに始末して枚数有利を作りたい。 主兵装によって多少対応が変わり、ガトリング装備では蓄積よろけを狙われやすいためにゴリ押しは危険。またMMP装備では切り替えの速いよろけ兵装があるため、セカンドチャンスを狙われやすいなど普通の汎用機より手数が多いことに注意。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/08/15:新規追加 2020/07/21:性能調整機体HP上昇Lv1:8000 → 8500 Lv2:9000 → 10000 格闘補正上昇Lv1:10 → 15 Lv2:12 → 17 旋回上昇39 → 42 機体スキル「強制噴射装置」Lv1を付与 兵装調整大型ガトリング砲 弾数増加Lv1:24 → 36 Lv2:25 → 37 リロード時間減少10.0 → 6.0 2020/09/10:抽選配給にて Lv3 & 大型ガトリング砲 Lv3 & 固定式ビーム・サーベル Lv4追加 2020/11/12:DP交換窓口に Lv1追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/06/10:DP交換窓口に Lv2 & 大型ガトリング砲 Lv2追加 2022/04/14:DP交換窓口に Lv3 & 大型ガトリング砲 Lv3 & 固定式ビーム・サーベル Lv4追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:69500 → 7100 Lv2:101100 → 7500 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:135900 → 8400 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 この機体使うんなら格闘はガンガン振っていかないといけないんだけど、ガトリングが当てやすくてダメージが出るから使うって人が多くてなぁ。宇宙で疑似レレレしながらマシンガン垂れ流すだけだと脆い上にヒットボックス大きいから銛とか対艦ライフルとかであっという間に溶ける。 - 名無しさん (2023-09-09 19 57 51) 低コス地上は水ザクが。宇宙では本機がフル改修後の総合Aで猛威になるな。両者共、遠スロの少なさで抑えられてた所が補われるとはな。 - 名無しさん (2023-07-20 01 58 07) こいつ使うためだけに低コス宇宙潜るまである、楽しすぎ - 名無しさん (2023-07-19 16 24 46) こいつのLV3欲しいけど、何でこんなに高いんだ… - 名無しさん (2023-01-11 10 59 25) DP落ちして1年たってないしね - 名無しさん (2023-01-11 11 16 42) カスパどうしようかな。噴射や格プロ盛って火力と機動力に全振りするか、低すぎてあまり意味ないかもしれないけどHP盛りで耐久補うか。 - 名無しさん (2022-12-27 10 53 46) 設定的にコイツに緊急回避持たせるのはどうなんだ? - 名無しさん (2022-09-08 19 06 24) 肩にクソでかスラスターついてんだからできない方がおかしくない?まっすぐ飛ぶのが速いのは勿論だけど、それがアレだから肩に乗っけてるわけで - 名無しさん (2023-01-11 11 17 38) 何かこう、機体が重たい気がするのは気のせいだろうか? - 名無しさん (2022-08-03 20 25 37) 大型ガトリングは宇宙だから許されているような性能してるんよな。地上で使えたらぶっ壊れよ。 - 名無しさん (2022-08-02 23 26 55) ドラッツェ特有の低耐久なのはしゃーない。ただ格闘火力、リーチ共に優秀な為格闘に甘えても大丈夫 - 名無しさん (2021-11-25 11 53 03) 350コストのこの機体で与ダメ10万以上出してる方を見かけたんですけどガト蓄積下下やSF下下でそれぐらい出るものなんですか…?腕前の問題かわかりませんが自分が使うと6万程度しか出ないので気になりました。 - 名無しさん (2021-08-26 04 03 40) 隙あらば生下を決める。強襲機を即落ちさせる。下下の間にガトを挟む。足を止めず常に動き回って被弾率を下げる。これらを意識てしっかり稼げば、もちろん相手にもよりますが武装のダメージが低い訳でもないドラ改なら10万を出せない事はないと思います(まぁコンスタントに10万出せるとは言いませんが)。この機体は脆いのでガトを使って壁汎みたいな動きしてるとすぐ落とされ、再出撃の時間が多くなってダメージ効率が落ちます。兎に角飛び回って被弾を避けつつ、生下(距離があるならガト下)を決めれる相手を見つけては差し込み、また移動して獲物を探す戦いが必要かと。 - 名無しさん (2021-08-26 05 52 06) まあ、ガト垂れ流してるだけでも5~6万くらい与ダメとれるので格闘もしっかり当てていけば十分に狙える圏内です。格闘を積極的に振っていく必要があるのでガトの蓄積ヨロケを計算しつつ動けることが前提です。あと、コイツの弱点は「脆い」ことなので、AMBACやマニュ受けがしっかり出来て被弾を減らすことも重要。あっさりやられると、それだけ戦場にいる時間が少なくなって攻撃の機会が減ってしまいますからね。当たり前ですが、誰でも簡単に10万とれるような機体ではないです。 - 名無しさん (2021-08-26 08 51 45) ありがとうございます。壁汎ばっかりやってたのでヘイト管理や生下を狙ってみます - 名無しさん (2021-08-26 17 04 46) 壁汎の動きでヘイト貰うとキツイ機体ですからね。動きとしては遊撃、強襲に近い動きを意識してください。相手がこっち見ているならマニュ受けしてガト下格。見ていないなら生下(距離遠いならガト下)。下格で瞬間的枚数有利を量産するっていう仕事がしっかりこなせると周りからの評価が変わってきます。FFや格闘のかち合いに注意ですね。 - 名無しさん (2021-08-26 23 28 27) 生下 シュツ下下 グレN下下 与ダメ増やす基本はこの武装で下格入れる回数を短時間で出来る限り増やす必要がある、蓄積狙ってるのが無駄とまでは言わないが火力でないのは蓄積取るまでの時間がガトに吸われてるのが原因 - 名無しさん (2023-02-08 20 32 23) こいつにmmpってどうなんですかね?個人的には狭いとこならいいと思ってるんですかどうなんでしょうか? - 名無しさん (2021-08-11 19 55 16) 即よろけは魅力的だけど狭い所なら生当て格闘が狙いやすくなるし、ダメージソースとしてもやっぱり優秀だしで自分としてはガトが良いかなと - 名無しさん (2021-08-11 23 28 04) ドラッツェを食うにはコイツ一択。10発蓄積はやはり正義 - 名無しさん (2021-07-23 09 36 32) こいつの急制動モーションがよろけ時と似ててバズの爆風でさらに分かりにくくなってるからジムコマ辺りにカウンター狙ってみそ - 名無しさん (2021-06-18 07 07 39) まあ、それが通用するのは低ランクだけかな。高ランクのプレイヤーはエフェクトで判断するしあまり引っ掛からないよ。 - 名無しさん (2021-06-18 15 40 14) インセプ慣れしている人は、本機の魅力が伝わり易そう。 - 名無しさん (2021-06-03 00 18 10) この機体はガトを垂れ流す機体ではなく、よろけ下格確定間合いまで寄ってSF→下格する機体。これで馬鹿みたいにダメージ出る。ガトはSF外した時用の第二のよろけ兵装。相手のバズをマニュで受けて(SF→)下格とか、急降下/上昇で軸線合わせて下格生当てとか、こいつの機動力は格闘当てるために存在すると思う。 - 名無しさん (2021-05-22 17 10 05) SFはリロードが長い関係で数撃てないから、個人的にはSFが第二のヨロケ兵装かな。使い方は木主の説明通りで良いと思う。コイツは距離300から接近しつつガトを5~7発程度ヒットさせ、距離250まで接近した辺りで残り数発をヒットさせてヨロケを取る。ちゃんとヒット数を数えて、10発目がヒットすると同時に抜刀する事で、SFよりも遠い間合いから下格を確定ヒットさせる事が出来ます。これが出来るかどうかでガトの評価がだいぶ変わります。 - 名無しさん (2021-05-31 01 28 33) なるほど、丁寧に(命中数を数えて)ガト当てるか、参考にします。SF - 名無しさん (2021-06-02 15 26 06) (途中送信した)SFはガトの弾切れ、格闘回避された際のリカバーに使う感じ?相手が回避した直後の反撃はマニュで受け流して、タイマンならSF、対複数なら生格って所ですかね? - 名無しさん (2021-06-02 15 30 15) SFはガトのリロード中や側面からの奇襲で即ヨロケが必要な場合に使う感じかな。持ち替え時間の関係で回避狩りには向かないですね。回避されたら少し離れて、またガトでヨロケを取りにいく方が早そうです。あと、SFの装てんモーションの際は急上昇や急降下が出来ないので、敵が近くにいる場合にSFにこだわっていると回避動作が遅れて致命傷を受けることもあるので注意です。 - 名無しさん (2021-06-08 09 56 45) やはりSFは使い勝手が悪いですか、威力は魅力的だけどなぁ…急降下急上昇できないのは気付きませんでした、参考にします、ありがとう! - 名無しさん (2021-06-10 23 28 18) どの程度の腕前のプレイヤーなら実戦レベルで運用できるんだ?B~A-の下層プレイヤーだが、戦力としてカウントできた試しがない - 名無しさん (2021-05-15 22 04 54) 正直、A-以下は何に乗っても変わらないイメージ。そのランクなら耐久性が高い機体に乗って生存率をあげた方が良いだろうね。この機体は最低限AMBACを完璧にマスターしてる事を前提で乗ってほしい。左右にフワフワ浮いてるだけで、ほとんど上下移動しないなら他の機体の方がマシだと思うよ。とはいえ、乗らないと上手くはなれないのも事実。まずは上下移動を意識して操作技術を磨いていくといいかな。 - 名無しさん (2021-05-16 02 17 38) 試しに使ってみたらガト下格コンボに魅了されちまったぜ… - 名無しさん (2021-05-13 02 32 59) 正直、強襲にドラッツェで合わせるよりバズヅダの方が互いに持ち味活かせる気がする。支援の重装とも噛み合ってないかなぁ。本機は一応連撃あるからダウンさせないでという事しやすいし。 - 名無しさん (2021-02-13 02 50 30) 星2なのが欠点だなあ上限解放したいけど宇宙だし後回しに… - 名無しさん (2020-12-11 20 59 16) ☆1じゃなかったっけ? - 名無しさん (2020-12-20 00 33 00) ごめん支援機のほうと間違えた - 名無しさん (2020-12-20 00 34 58) こいつのlv.2がリサチケであるけど買うべきかな? - 名無しさん (2020-11-05 15 22 03) 柔らかいのが欠点だけど300までは環境と言っていい機体だから宇宙やるならオススメ - 名無しさん (2020-11-05 15 23 52) チケの無駄 - 名無しさん (2020-11-13 14 11 55) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 機動戦士ガンダム MS IGLOO -1年戦争秘録- 機動戦士ガンダム MS IGLOO -黙示録0079- ジオン軍の制式MS採用試験において、ジオニック社のザクIに敗れてしまったツィマット社の機体の改良機とされる。初期機体は、大推力を短時間で獲得できるうえに、推進方向を自在に転換できるなど、宇宙空間での高い機動性を誇っていたものの、開発コストが抑えられず、さらに採用試験中に機体が空中分解事故を起こしたことで採用を見送られた。しかし積み上げた推進システムの技術はドム系でも採用された「土星エンジン」として昇華され、機体の総合性能向上とあわせ本機に搭載、加速性能を活かしたタックルも高威力となっている。軍上層部は戦意高揚のため最新型のMSとして大々的に宣伝したが、初期機体の欠陥は改修されておらず、評価試験中に再度空中分解し量産には至らなかった。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 125 145 165 185 205 機体HP 4000 4500 5000 5500 6000 耐射撃装甲 37 45 54 62 70 耐ビーム装甲 37 42 48 54 59 耐格闘装甲 37 42 48 54 59 射撃補正 53 56 58 61 63 格闘補正 28 29 31 32 33 スピード 140 140 140 140 140 スラスター 140 141 142 143 144 近距離スロット 4 5 6 7 12 中距離スロット 4 5 6 7 12 遠距離スロット 3 4 5 6 11 開発% 4% 10% 10% 8% 6% 開発費 7000P 7600P 10800P 15300P JPY 300 必要階級 イベント配布 上等兵07 伍長07 軍曹07 レア度 なし なし なし なし なし 復帰時間(秒) 7秒 9秒 11秒 14秒 16秒 NEW MSボーナス 2400 2800 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 脚部ショックアブソーバー LV2 LV3 LV ホバリングダッシュ LV2 LV クイックブースト LV無し 緊急回避制御 LV無し 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 ザク・マシンガン(初期装備) 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 ザク・バズーカ 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 シュツルム・ファウスト 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 ヒート・ホーク 2013/04/18 14 00~2013/05/01 13 59までの期間行われる、「この歴史の真実は、何人たりとも消せない…!」キャンペーンにて入手可能な試作汎用機。作品によって地上適正があったり宇宙専用だったりするが、本作では地上適正ありとなっている模様。また頭部形状にもバリエーションが有り、本作で再現されているのはジャン・リュック・デュバル少佐が搭乗した1号機。他にもヒデト・ワシヤ中尉らが搭乗していた2号機 3号機、モニク・キャディラック特務大尉が後に搭乗した予備機とあり、それぞれ形状が異なる。 全機体トップクラスのスラスターとコストの割に高い射撃補正を持つがHPがザクI並と極端に低く、支援機の砲撃や格闘機の連撃を貰うだけで瀕死になるほど。スロットもザクI並に少なく、初期状態では脚部特殊装甲LV1すら搭載できない。ただその分リスポーンもザクI並に早い。 また、作中の描写から高機動機体のイメージが強いが、ダッシュは速い反面通常歩行のスピードは140と汎用機ワーストで、通常移動のみだとスピード速めの支援機には抜かされるほど。そのため通常歩行のみで相手の攻撃をかわすのは難しい。ただし細身のスタイルのため被弾面積そのものはジオンMSにしては小さい。 スキルはコストからすると高めの脚部ショックアブソーバーとホバリングダッシュを持ち、クイックブーストと緊急回避制御等の便利なスキルを数多く持っているが、高性能バランサーは無い。 主兵装はザク・マシンガンとザク・バズーカの2種類。汎用機とマシンガンの相性は良くないので、主にバズーカを使うことになるだろう。 副兵装のシュツルム・ファウストは、ザクII改(Bタイプ)の物と同等…ではなく、なんとドム(重装備仕様)等に搭載されているものと同等。タックルダメージも高いため、バズからシュツルムを入れ、更にタックルを入れるドム的な連携は強力。ヒート・ホークの威力はザクIとほぼ同等であり、汎用機ワーストクラスの低い格闘補正もあってあまり頼りにならない。 左肩にシールドが装備されているが、ゲーム中ではシールド扱いされていないため弾を防ぐことは出来ない。また通常機体よりタックルの威力は高いが普通の機体とモーションは変わらず、作中でジムを刺し貫いていたシールドのピックを使うことは無い。 ある意味でザクII改(Bタイプ)の廉価版と言えなくもなく、バズシュツルムタックルバズの連携はBタイプ以上に強力だが、コスト-50を差し引いてもあまりに打たれ弱く、通常移動速度の遅さもあって射撃戦による被弾も抑えにくいこともあり、通常の汎用機と同じ使い方では必然的に被撃破数がかさんでいく。リスポーン時間が短いこともあり、気をつけないと1試合で信じられない数撃破されることも。 他の汎用機と違う豊富なスラスターを用いた一撃離脱戦法が必要とされるため、運用の難しい機体の一つといえるだろう。 LV1部屋で運用するにしてもスロットが致命的に少ないため、スロット強化ハンガーである程度カスタムパーツを装着出来るようにしないと厳しい。最低でも近距離スロットを1増やせば脚部特殊装甲LV1が搭載可能になり、中距離スロットを1・遠距離スロットを3増やせば強化フレームLV3・4・5が搭載できるので、多少マシになるだろう。 (それでもザクIILV1無強化版より100下だが…) なお、スラスターを吹かし続けても作中のように空中分解することはないので安心してほしい。 ブースト速度がスピード250程度で吹かしたのと同等と速い上、かなりスラスターが多い。その為、敵と対峙したときはレレレ避けではなく、 ブーキャンのようにスラスターを小さく吹かしてこまめに移動しよう。感覚でいうとステップのような感じ。 ブースト速度のおかげで、小さく吹かしても大きく移動するため、狙いが非常に定めにくくなる。 スラスターの多さから、細かく吹かしてもOHしにくい為、ガンガン使っていける。 タイミングとしてはバズを撃った瞬間にステップ避けすると良い。 クイックブーストも有効利用したい。 たとえ歩行速度が遅くとも、敵より上に位置すれば、被弾率は極端に下がる。 逆にヘイトは上がるが、この低コストでヘイトが取れるならもうけものである。 味方のリスポン待ちなどで逃げる時に、スラスター(2/5程度)、クイックブースト、緊急回避or逃げタックル と繋げば、 ある程度時間稼ぎができるので、頭の片隅に入れておくといいかも。 ヅダはヘイトを集めると、その足の遅さから、何もできずに撃墜されることが多い、これは高階級でも例外ではない。 なので基本的に味方の陰に隠れつつ、定期的に建物などに隠れられるように動こう。 そして、敵の体力があと少しだからと言って、味方より先に追うのはいけない。 この機体は相手にワンチャンスでも与えてはいけないので、自分から敵が逃げる側、つまり敵にとっての安全圏に近づくのは自殺行為、常に味方の前線後方を意識しよう。 例え逃げられても、敵の枚数を減らせたのなら御の字、直ぐに他の敵にロックオンすれば、更に味方の助けにもなる。 オススメコンボ:ザクバズーカ→シュツルムファウスト→ザクバズーカ ドム重・ドムトロ・ヅダ共通の基本射撃コンボ。全て射撃武装なので、相手に近づく必要がないのが利点。ヅダの場合ジャイバズではなくザクバズなので威力が多少下がるが、十分高火力なので問題ない。 バズからシュツルムを最速で繋ぐとよろけが継続しないので、ワンテンポ遅らせてから撃つこと。 緊急回避制御持ちだと抜けられることもあるので、状況によってはシュツルムを最速でつないでから緊急回避をバズで拾って格闘に繋いで、さらにバズを入れていくのもあり 9/5のアップデートにより、この機体に限らずジオンの火力の生命線であるSFの持ち替え時間が延長された。 これにより上記のコンボが至近距離でも怯みの継続できなくなった為、本機の生命線、拘束力と中距離での火力が減少した。 なので、本機体で火力を出す為にはSF始動からのコンボをするしかなくなったのだが、注意すべきはSFの当てにくさであり、弾速が遅く、尚且つバズほどの射程もない、つまり、単純にこれまでより攻撃するレンジが近くなったと考えていい。 しかし、無闇に敵陣に突っ込む耐久力はこの機体に限り皆無であるため、これまで以上に一撃を加える為の前進、及び引き際に注意すべき。 カスタムパーツの優先度(腕やプレイスタイルにより確定ではない、参考程度に) フレーム≧射撃強化>タックル強化>ローダー>脚部装甲≧ブースト強化>格闘強化>>>>装甲 弱点が顕著なため、フレーム強化は必須。コストの低さを活かすべく、火力を上げたい。 SFの回転率の上がるローダーの優先度は高め、ブースト強化の効果が体感できる貴重な機体の一つ。 スロット数の関係上、装甲を付けるのは非常にコスパが悪い、据え置きの装甲がジオンでは高めなので必要性は皆無。 逆に据え置きが低すぎて格闘強化も優先度は低い、グラップの威力が高くなる程度か? 名前 ヅダはいい機体・・・とか言ってw - 名無しさん 2014-08-19 16 18 49 火力盛り強いなあ~Level4でも十分左官で行けるような気がする… - 名無しさん 2014-07-07 23 10 59 w - 名無しさん 2014-03-30 21 50 10 LV6来たな…ますますコス部屋250での凶悪度が上がるな - 名無しさん 2014-03-27 22 10 54 ところがどっこい、バランサーとかスキル追加ない限りいらない子 - 名無しさん 2014-03-27 22 32 08 ヅダにバランサーはいらんでしょ。ほしいのは強制噴射くらいじゃ。それがなくてもコスト部屋では強い - 名無しさん 2014-03-27 22 38 36 強制噴射の方がとか頭おかしい。スラ大事な機体で強制噴射付けたところでバランサーなければただのゴミ - 名無しさん 2014-04-02 02 39 23 バランサーにはブーストタックルという技を可能にするのでしてね… - 名無しさん 2014-04-02 00 34 57 それな。ブーストタックルはホント欲しい。ダッシュ格闘もあればそれはそれで便利だし。 - 猫大佐 2014-04-02 01 21 49 ならLV7でバランサー付くことを願うよ、コンペ相手のザクIに付いたし。 - 名無しさん 2014-04-02 08 35 47 強制噴射付けてもスラ終わりに狩られるだけだろ。バランサーの方が100倍大事 - 名無しさん 2014-03-30 22 19 12 射撃積みかフレーム盛りか…どっちも積んじゃえ~!←オイ - 名無し大尉 2014-03-14 15 05 19 下の読むと無制限で出してるように書いてあったが正気か?それなら尚更フレーム盛り以外許されないだろ。 - 名無しさん 2014-03-01 18 48 00 お主、使ったことはあるかな? 無制限と言っても自分は好きな機体部屋かフレンドとやるときにしか出さないが、一度使ってみるといい。フレーム盛りが如何に品盆なものかがよく分かる。勿論射補盛りよりかは幾分かマイルドな性能にはなるが、そもそもフレーム盛りしないといけないような奴はヅダを使うべきじゃないんだよね。およそこのカスパで自分の成績が3.4墜ちでスコア3000くらいが平均だろうか。フレーム盛りするとね、よく分かる。脆いし火力ないし、何に使うんだこの機体はwって思えるような性能。射補盛りにしたら、脆い代わりに爆発力が手に入る。あとは乗り手の問題だが、射補使いこなせないならフレーム盛りも使いこなせんよ。証拠動画なら一応あるから、URLでも書き込もうか? - 猫大佐 2014-03-01 21 13 01 そもそも好きな機体やら身内戦っていうなら全然構わない。けど、そんなこと書かずに無制限でも俺は上手だからフレーム盛りませんっていう受け取りができる書き込みしてるよね。PS抜きでヅダの安定性を求めるならフレームって言うのは全然間違ってないと思うんだけど。もしPS前提でお話をしてるならちょっとね…他の人の意見を受け入れる気ないように感じるよ。動画はもちろん君が実際に乗ったやつだよね?他人の動画貼ってドヤ顔はやめてくれよ。 - 名無しさん 2014-03-02 02 52 12 あなたはPS前提で議論をしないのですか? 二等兵が乗ろうが放置しようが安定するカスタマイズについて話をしているんですか? 最低限ってものがありますよね。猫さんが仰っているのは最低限ですよ。あなたたちの提示するPSを前提にするなら「他の機体に乗れ」で終了ですが、それでおk? 超玄人向けの機体で凡人のPSを前提にするなんてナンセンスですね。 - 名無しさん 2014-03-02 11 42 35 それと、見てないだけかもしれないけど。ここでも雑談板や愚痴板でも、再三身内戦や好きな機体部屋じゃないと使わないって書き込んでるからね(^_^;) 下の木にも一応書いてあるよ - 猫大佐 2014-03-02 11 11 02 正解には俺が乗ったヅダが映ってる動画、だけどね。下にもあるけど、ヅダはPSが無いとフレーム盛っても安定しないんだよね。どころか短所をオブラートに包むために長所を殺してしまう形になるから、ヅダ乗りとしてフレームという選択肢はちょっと認められないかな。フレームが必要なのはあくまでも普通の汎用として使う場合で、ヅダをヅダとして使うのならフレームは必要ない。勿論、コスト戦や尉官あたりなら普通の汎用として使えなくもないし、補正無強化でもそこそこの火力があるからどっちの使い方をするにしてもフレームは有りだと思う。しかし佐官ではこいつを普通の汎用として使うのはまず無理だし、フレームを盛ってたんじゃヅダの戦い方をした場合些か火力不足が目立つ。勿論、俺が知らないだけで中にはフレーム盛りで本当に活躍している人もいるのだろうが、ヅダのフレーム盛りって正直射補盛りより使い勝手が悪いと思う。普通の汎用としても、ヅダとしても中途半端な性能しか持ってないからね。ちなみに、うちのフレにヅダ使わせたら、フレームより射補の方が良かったとの感想をいただきました。参考までに。 http //m.youtube.com/?gl=JP hl=ja#/watch?v=odJSeXwdsSg はい動画。若干のミスプレイには目を瞑ってくれw - 猫大佐 2014-03-02 10 57 44 俺は単発火力より少しでも長く戦場にいて撹乱したり継戦火力で仕事したいタイプだから元の考えが違うのかもな - 名無しさん 2014-03-02 11 53 58 すまん、途中送信してしまった。でも射補盛りを批判はしないよ。俺はあくまで‘野良としての運用方法なら‘を書きたかったが言葉足らずだった、申し訳ない。あと動画に関してだがまったく分からんかったわwスコアは立派だがほぼ映ってないし、相手の状況がね。実際に見てみないとベストかどうか判断できない。 - 名無しさん 2014-03-02 12 11 02 まぁ、そうですよねw 自分はヅダくらいにリスキーな機体は野良で出すべきじゃないと思っているので、野良での運用は論外と思っています。実際野良のガチ部屋にいたらフレームだろうが射補だろうが嫌ですしね(笑) こちらも、そのあたりが言葉足らずでしたね、申し訳ない。 - 猫大佐 2014-03-02 13 06 17 うーん。その考え方は間違ってないんだけど、それならSザクの方が向いてると思うんだよね。勿論火力やスラスターはヅダの方が強いから一概には言えないんだけど。せめてバランサーが付いたら差別化できるんだけどね。まぁ、ここで手打ちということで。フレームが使えるっていうのなら、信じないわけにもいかないしね。ごめんよ(^^ゞ - 猫大佐 2014-03-02 12 07 41 フレーム盛ってる奴が多いから言うけど、こいつでフレーム盛るくらいならB乗った方が断然良いからね。フレーム盛っても - 猫大佐 2014-02-22 19 19 41 続き フレーム盛っても結局は紙だし、そうすると低コスト低装甲低~中火力という光らない機体の完成になる。ぶっちゃけフレーム5すら必要ないくらいだからね。 - 猫大佐 2014-02-22 19 23 14 釣りと思うくらい酷い内容だぞ。ヅダ使うならフレームはまず第一に必須。フレ盛りにしてもタックルコンあるんだから低~中火力と言うのは、まるで理解してないでコメしてると分かる。フレーム盛ってる奴が多いから言うけどじゃなくて、それが第一に安定して正解のカスパなんだから - 名無しさん 2014-02-22 21 16 33 第一に安定して正解のカスパをしている奴が軒並み地雷なんですね、分かります。 - 名無しさん 2014-02-23 12 59 28 カスパが正しいからって戦闘で100%活躍してくれると思っちゃってんの?カスパの話でPS語るのはお門違い、スレ主の奴みたいにな - 名無しさん 2014-02-24 18 54 52 正しくないから地雷なんですよ - 猫大佐 2014-02-24 20 09 31 ヅダはフレーム安定の対象外だぞ? だってフレーム盛っても安定しないからwww - 名無しさん 2014-02-22 22 55 17 バカかよ。こいつでフレーム以外振ったところで意味ねえっつうの。対象外とか、だったらカスパ提示してみろ - 名無しさん 2014-02-24 18 42 44 フレームの方が余程意味ないと、、、低階級の人ですか?だったらフレームもありだとは思いますが、佐官のフレーム盛りヅダなんてブーストが速いだけの単なる低スペック機体ですよ。むしろHP盛ってなにやるの?体張って前線張るとか言わないで下さいよ - 猫大佐 2014-02-24 18 52 25 人にツッコムくらいなんだから、少将カンストに決まってるだろ。お前の想定してる場面がまず違う。無制限で使うわけがない。使うにしても使われたくないがコスト戦が許される範囲。コスト戦ならフレーム安定、タックルコンボで射撃上げなくても削れるわ。逆に射撃なんか積むとか大佐以下の考えなんだからよ。お前がそうだろうがな... - 名無しさん 2014-02-24 18 57 41 呆れて物も言えん。コスト戦の話がしたいならどうぞ - 猫大佐 2014-02-24 19 00 32 お前、ほんとどこの板で書き込んでもろくな討論できやしないよな。コスト戦でなくても、無制限で使うことは勧められないが最悪使うとしたら、ヅダはフレーム安定は事実。射撃や他の中距離スロ埋めるのはよっぽどの玄人向け。フレーム盛りを低~中火力って言ってる時点で理解してないのは分かるけど、カスパで他人に物申したいのならもっと勉強してから物言えよ。紙装甲でもHP12000あるのと、射撃盛りの一撃で乙るようなカスパでは安定率も違うし人によっては勲章の違いも露骨に出てくる。フレーム盛りだろうとコスト並以上は出るんだからな - 名無しさん 2014-02-24 19 16 04 煽らないと意見も言えない貴方よりかはまだ良い。 - 名無しさん 2014-02-24 19 46 33 地雷大佐も大概だが、こういうカスパについての話になんも意見せずに語るお前が一番いらねえけどな - 名無しさん 2014-02-24 19 50 11 ごめん、だったら玄人なだけだと思う。普通に勝利側で三冠取ってスコアもガッツリ稼げますんで。勿論仲間が上手いからというのが大きいのですが。しかしながら、無制限で使うのならそのレベルは必要だと思いますよ。そういう意味で射補盛りを使いこなせるようになってからにしてくれという意味だったのですが。無制限でフレームは、使う理由が分からない。それから、一応HPは8200ほど確保してるので一撃ってことはないですよ...コンボ決めさせるような隙は見せませんし。 - 猫大佐 2014-02-24 19 24 04 失礼、ミス。コスト戦の話がしたいならどうぞそちらへ。初めの段階で言葉足らずだったのはこちらの落ち度ですが、無制限での話をしているのにコスト戦の話を執拗に持ち出すのは愚の極みとしか言いようがない。そもそもおたく、口悪いですね。カンスト少将ともあろう方が情けない。 - 猫大佐 2014-02-24 19 04 50 いえいえ、フルハンフレーム盛りでもHP12000ですよ、磐石と言うにはほど遠いですし、装甲も決して高くないこいつではどの道そう長くはもちません。攻撃面も、射補63じゃせっかくのSFが十分に火力を発揮できませんしね。残りはザクバズとホーク、タックル。HP18000からの汎用を落とせる火力はどう考えても確保できない、どころか格闘すら落とせるか怪しい。こいつを他の汎用と同じ感覚で語ったらいかん。あくまでもコストに対する火力と手数が魅力の機体なんです。ヅダのフレーム盛りというのは長所を殺して短所を見えにくくしているにすぎません(決して短所が消えたわけではない。少しましになった程度)。そしてヅダの特性を理解していればその短所はPSで十分カバーできるのですが、はてさて。フレーム盛るならBに乗りましょう、フレーム20000近く盛れて装甲も厚くバランサーも使えますよ、あえてヅダに乗る理由が思い当たりませんが...誤解されないように言うと、コスト戦の話はしてませんからね(コスト戦ではフレームがどうかなんて知ったことじゃない)。無制限でフレーム盛りを出す奴がちらほら居るから言っている。そのちんけな火力でGP倒せんのかよ - 猫大佐 2014-02-22 22 39 19 カスパの話でPSでカバーとか言っちゃってる時点で話にならないぞお前。コスト戦ではフレームがどうかなんて知ったことじゃないって、コイツはコスト戦くらいでしか出番がないんだから、そんなこと言ってるようではお前が全く理解してないじゃんかよ。無制限で出す奴は元から使い方からして間違ってるんだし、出すくらいならフレーム安定は欠かせないって話だ。こんな機体でGP倒そうとしてる話も、全くアホすぎんぞ - 名無しさん 2014-02-24 18 50 41 こんな機体とか言う貴方にヅダに関してとやかく言う資格はない。 - 名無しさん 2014-02-24 19 49 21 無制限では使えず、コスト戦でも微妙となってる機体のどこがこんな機体じゃないのか、理由をしっかり述べてから反論してくれよ。まぁできんだろうがな - 名無しさん 2014-02-24 19 53 30 このコメントを見てはっきり分かった。貴方はヅダを知らない。ヅダへの愛もない。だからフレーム第一とか言えるんだ、もしくはフレームしか使えないからそういうことを言うのか。ヅダの魅力? 一言、使いこなせば分かる。 - 猫大佐 2014-02-24 20 03 59 はい、馬鹿馬鹿うるさい変なコメントをありがとう。まずPSの話ですが、ヅダ乗るならそのくらいのPSはあって当たり前というレベルの話。次点無制限の話ですが、自分も野良部屋で出そうとは思いませんよ。ただ、フレ戦なんかではたまに使いますね。最後の運用面の話ですが、どういった運用をされているのでしょうか?前線を張る?よろけをつくる?敵を撹乱する? 全部ザクでやった方が効率が良いですよ。 - 猫大佐 2014-02-24 18 59 28 カスパの話にPSの話いらないと言ってるのにPS語る始末。やれやれだな、こいつ・・・。ヅダ使うんだったらザク系使った方がいいのは当たり前。ヅダの板なんだし、ヅダを万が一運用してカスパをどうするかの話だろ。カスパ内容についてのツリーなのにPSだの、GP倒せないだの、終いには運用かよ。この木主お前だろ、本内容すら理解できなくなってるんだったら到底議論すら出来ないわけだよな。まぁヅダを万が一使うにしてのフレーム安定が分からないようでは、いつまでたっても大佐だろうよ - 名無しさん 2014-02-24 19 48 00 ??? なんというか、ヅダに対する愛も理解も感じられん。ちゃんと使ったことありますか? ヅダ使うならザク使った方が良いとか、フレーム安定とか。バトオペに関してはカンストだからプロなんでしょうが、ヅダに関しては素人としか。コメ返しはお好きにどうぞ、話しても無駄です。 - 猫大佐 2014-02-24 20 00 00 名無しさんは馬鹿ですか? 猫大佐は「もし使うなら」なんて話は一切していませんよ。ヅダの射補盛りが地雷?フレームが安定?使ったことが無いのか使えないのかは存じませんが、他人を罵る割にご自身は知識が無いと見える。知らない人間がでしゃばるな鬱陶しい。カンストにもなってそんなことすら分からないのか。フレーム盛りはザクの下位互換みたいなものですが、射補盛りはまた別の機体ですよ。 - 名無しさん 2014-02-24 21 36 22 この変なことばかり言ってる名無しさんって「証明しろっ!」とか言ってる割に、フレーム盛りについて大して証明できてないじゃんww確実な論理を成立させるためには、きちんとした根拠が必要だよww猫さんに正鵠を射られたせいでカッとなったのかな…? 小学生? バトオペは12歳以上対象のゲームだぞ(^.^)/~~~ - 名無しさん 2014-03-24 22 35 06 敵にSF当てた後周りを回ってときどきフェイントをしながらバズでダメージを蓄積していきラストにSFとタックルでコンボを決めて一気に体力を持ってくと1対1は勝てますよHPは機動性をいかして頑張ってかわしたり敵のエイムをかくらんしてくださいwwただ、ヅダに乗るなら出来るだけ自分がやられた回数と同じくらい敵を倒してください私はこの方法で大佐までの部屋ならコスト制限なしでも平均4000はスコアを取れるんでうまい人ならもっとスコア取れると思います。GP01なんて火力で押し倒せ!ww - お休み中ヅダ厨少佐 2014-01-22 01 42 07 上位レベルの相手にはブースト終わり際に旋回を合わせられてしまうんですよね、残念ながら。バランサーないので敵の周囲を回るのは自殺行為でしかありませんし、もし上の階級でヅダで高得点とっても、結局味方に凄い負担をかけてる事実は揺るがないので、もう無制限では乗れませんね。というのが少将でまでヅダ使って出した結論。まぁ、GPがカモなのはわかりますが - くるりみどり 2014-01-22 09 33 36 同感ですね。定期的にヘイト切って強襲するのが常です。あと野良無制限でヅダはアカン、コスト戦かフレ戦で味方がその負担に耐えられることが分かってる時でないと怖くて出せない - 猫大佐 2014-02-12 16 04 27 どんなに稼いでても上限大佐でヅダはなぁ…制限部屋ならバッチ来いだけど - 名無しさん 2014-01-22 02 16 12 ごめん、ヅダって強いの…?HPの低さゆえに自軍の枚数不利をすぐに生むし、タイマンしても一度足が止まったら緊急回避してもすぐに死ぬし… - 名無しさん 2014-01-05 00 00 13 コスト205で射補90超、威力3000超えのSF、拘束力の高さ、近突2個積みのヅダックル、これだけ揃った強機体...と言いたいところだが仰るようにHP低いし使い方もトリッキーだから野良では信用できんし俺もガチ部屋なら出さないようにしてる。ただ、使い方次第ではGPすら叩けるし、三冠もスコア4000オーバーも十分に狙える。機体が悪いわけではない - 猫大佐 2014-01-15 17 54 26 では、何が悪いのか? - 名無しさん 2014-01-20 19 53 11 特性を理解してない乗り手 - 猫大佐 2014-01-31 00 37 11 基本的にタイマンはしちゃ駄目よ 敵と自軍の実力が同等なら輝いてくる機体だと思う - 名無しさん 2014-01-09 03 02 42 エイム能力が高くて先手を取れるならタイマンは有りですよ。勿論緊急回避を読むのが重要になりますし、無敵与えたら即離脱が肝ですけど - 猫大佐 2014-01-15 18 04 46 弱い訳ではないけれど正直今のところは尉官以上は出されるととても迷惑な機体 - 名無しさん 2014-01-06 17 42 38 上手い奴が乗ると1機で4機も5機も持っていける。ただ、味方との連携が必須 - 塩焼き 2014-01-13 18 37 11 みんなはヅダlv5使ってどの位スコア出してる?一応俺は今日味方の連携がいい感じでスコア約4000出したけど(ハイエナは出来るだけ控えてます) - ヅダ厨大尉 2013-12-19 02 53 57 まぁ最高で4500くらい...ただし味方に助けられてる部分がかなり大きい。 - 猫中佐 2013-12-30 18 41 18